宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。
多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。
某种意义上说,宫崎英高的游戏设计理念是很复古的。早期的街机游戏,既需要做到好玩,吸引玩家游玩,又需要做到足够难,压缩每个玩家的游玩时间以最大化利润。而当代的电子游戏的设计因为不需要压缩玩家的游玩时间而变得希望讨好玩家来尽可能的留住玩家。于是游戏变得更“简单”,因为它们设计之初的目的就是希望玩家能够通关游戏。很多游戏会提供简单难度,或者根据玩家的表现动态调节难度。游戏里也充斥着大量更方便玩家游玩的设定,比如实时存档。一些游戏更甚,比如《尼尔:自动人形》里的故事模式,玩家不需要自己动手击败敌人,电脑AI可以全程帮你通关,玩家只需要坐在屏幕前移动角色欣赏剧情便可(当然《尼尔》系列的主要精华就在其剧情中)。而宫崎英高担当制作人的首部作品《恶魔之魂》的出现无疑是对早期游戏的一种致敬:游戏做出来是为了以让玩家沉迷的方式击败玩家的。
魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。
不过对于我这种几乎不会对自己做的事情产生任何成就感的人,魂系游戏在游戏难度上只能给我提供短暂的喜悦。魂系游戏真正让我如此着迷的地方还是他的仅此一家的美术设计,著名的不讲人话的碎片化叙事和充满趣味的地图设计。


视觉上我渴求的就是“新的感受”。游戏作为幻想世界的载体是有能力突破现实的桎梏的:见识到不寻常的事物的感受是无法替代的。想起多年前坐公交在合肥郊区见到一大片油菜花时,那种在灰蒙蒙城市里永远见不到的大块亮黄色就永远留在了我的心中。而游戏美术往往因为其幻想世界的背景,能展现出很多很多我们在现实里无法见到的甚至无法想象的场景,比如在《艾尔登法环》里,玩家乘坐一个漫长的电梯到达地下世界,却发现头顶却是一片璀璨星空。如此不符合常理却很美的画面贯穿在所有宫崎英高的游戏中。《恶魔之魂》和《黑暗之魂》受限于主机性能,画质表现不尽如人意,但依然有沉默巨大,插满无数兵器的古老魔兽和诉说一个逝去时代的灰烬湖等让人印象深刻的设计。从《血源诅咒》开始,让人印象深刻的场景设计和怪物设计就层出不穷。说服我买下《只狼》除了其故事还有很大的原因是游戏画面看起来真的很美。这种美不是很多欧美游戏画质好得像“真的”一样的那种美(当然From Software本身也没有那个能力做出像真实的画面),其实魂系游戏的画质,贴图质量一直都不是最好的(他们的最新游戏《艾尔登法环》画面质量还不如两年前蓝点公司发布的《恶魔之魂:重置版》),但视觉上感受到的美确往往超越很多其他画面更好的游戏。游玩魂系游戏时,我会经常能体会到,游戏制作团队给了设定师插画师多么大的创作自由,而且也尽力在游戏实际建模中复现插画师们笔下的场景。所以魂系游戏里的场景画面都糅合着异世界绘画一般的美(一个例子是《艾尔登法环》中一个隐藏boss战的天空)。而且往往这种画面完美得融入了叙事里,构建了一种少有的环境叙事的手法。游戏中不需要任何文字叙述,玩家仅仅观察周遭的环境就能在脑中构建出曾经的故事。譬如在《只狼》里,美丽又妖异的源之宫便用整个环境讲述了“不死”所带来的恐怖。


说到叙事,另一个让玩家着迷的魂系游戏特色就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏里,没有大段的过场动画,没有大量的画外音叙述,也没有详实的文字叙述供玩家查看。游戏的绝大部分文本都被藏在了各种物品描述里,玩家倘若想要知道游戏的故事,便需要自己从这无数的如同词条般的文字中拼凑出背景故事(游戏界的《哈扎尔辞典》了)。于是魂系游戏催生了一群研究魂系列剧情的玩家(中文互联网一般称呼他们为魂学家)。在他们的分析中,整个游戏世界都是其叙事的一部分,从之前说到的物品的说明文字,到不同地域的生态,建筑风格,甚至到怪物和物品摆放的位置,都被魂学家们纳入考量。因为魂系游戏真正提供的线索并不多,所以往往会出现很多不同的解读方式,常年在网络上争执不休(游戏界的《红楼梦》了)。一方面,碎片化叙事对于游戏开发者来说,节省了构建故事的成本(根据宫崎英高的采访,很多时候他是先设计好游戏内容再来思考具体填充什么故事),另一方面,碎片化叙事极大地激发了玩家探寻真相的热情,毕竟比起被给与的东西,人们总对自己寻找出的东西产生更多的喜爱。
当然,魂系叙事也融入了游戏设计本身。在游戏中boss的动作,穿着,无一不透露出这个boss的性格(毕竟在文字,对话都很少的游戏里,展示人物性格是非常困难的)和其经历的故事。《只狼》里的狮子猿,《血源诅咒》里的路德维希和玛利亚,都是通过boss美术和动作设计叙事的代表。我几乎没有在其他游戏里体会到这种仅仅观看boss战斗的动作就对boss本身的经历和所处的状态有更多的了解的感受。而且From Software 虽然以小作坊,经常粗糙地在发售时砍掉很多游戏内容著称,却在很多微小的细节上倾注了心血。在《只狼》的最开头和最后,主人公会面对同一个对手,而他两次拔刀的动画粗看似乎一模一样,只有细看的人才会发现游戏初的拔刀稍有犹豫而游戏末的拔刀一气呵成。这种细节似乎无关紧要但它却反应出了只狼这个人物的成长。《黑暗之魂3》的隐藏boss无名王者(著名校长),作为对手比起同游戏的其他boss攻击欲望很低,永远不紧不慢地走在战场中,似乎从不将玩家操作的角色看做一个对手。这个角色纵然之前在游戏里没有任何描述,但初次遇到他的玩家依然能感受到他睥睨天下的霸气。From Software 因为技术受限,无法做出非常生动的人物面部表情(甚至2022年发布的《艾尔登法环》人物说话时嘴型都对不上),但他们依然在他们能做到的动作上倾注了所有细节。
而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。
魂系游戏在故事设定上也非常有特色。《只狼》在战国武士忍者的故事里糅合进了一个洛夫克拉克式的恐怖故事(对比类似题材的《仁王》,《对马岛之魂》的设定就显得非常不出彩),《血源诅咒》更几乎是最佳克苏鲁游戏。《黑暗之魂》系列也充斥这大量有趣的设定。而且这些设定都深埋在游戏环境和物品描述中。玩家可以一点不了解游戏背后的故事设定,也能通关游戏。所以对于魂系玩家来说,在一个本已经很好玩的游戏中还埋藏着很多很多值得挖掘的东西,以至于每一次了解到一个新的设定是都会感到惊奇。《血源诅咒》里有一个学派崇拜眼球,认为更多的眼球能够让人成为超越人的存在,而在游戏里玩家如果杀死乌鸦,乌鸦会掉落一个球形石块。这个细节在我游玩时完全没有在意,然后直到有一天读到这个球形石块的物品描述,发现乌鸦也因为崇拜眼球和疯狂,开始吞食与眼球很像的球形石块。类似的在设定上让人感觉惊奇的时刻太多太多。魂系游戏能永远让玩家感觉惊奇。
魂系游戏在玩法上区别于一般的单机游戏或者网络游戏的一个特色是它们的非即时连线机制。在游戏的设定中,不同玩家游玩的世界为无数相对平行的世界,仅能通过一些有限的方式交流。比如玩家可以在地上留下箴言,或为其他玩家提示(“前有幻影墙壁”),或用类似的信息误导其他玩家,或赞叹游戏中的景色(每一部魂系游戏里都有无数的“前有绝景”),或在游戏里悼念NPC。这种微小,恰到好处的共享时刻,非常有同是天涯沦落人,相逢何必曾相识的感觉。因为要满足不同语言玩家的需要,游戏中不能直接留言,必须从游戏内置的一些词语中选择,也诞生了很多非常有“魂味”的箴言(比如《艾尔登法环》中风车村的两个风车前有人写着“前有巨人,所以是骑马作战得时候了”)。另外其他玩家的死亡会化为血痕,来指引玩家规避一些陷阱。当然游戏也提供了即时联机的机制,不过非常有限:比如玩家遇到困难时可以呼唤服务器里的其他玩家来帮助,倘若度过了难关,玩家间的连接就会断开。上个月《纽约客》采访了宫崎英高,他提到了这一个联机方式的灵感来源,说他曾经在风雪中汽车陷入积雪,一群陌生人突然从大雪中出现,帮助他把汽车推出来,然后又无声的消失。他真的在游戏里完美的还原了这种感觉。当然游戏的联机方式中也不乏恶意的设计。比如游戏里其他玩家留下的箴言可以被好评或者差评,但无论怎么评价,被评价的玩家都能获得一个正向的奖励;也比如游戏里玩家可以入侵其他玩家的世界,通过击杀其他玩家获得奖励,导致一些玩家专门去守候新手玩家。这种让人又爱又恨的两面性几乎就是宫崎英高游戏的代名词。
作为一个生活在地球表面的人类,我对垂直空间上的复杂度有着莫名的迷恋。我不喜欢广场,不喜欢现代建筑无聊的平层,我喜欢建筑垂直方向充满变化的结构,宛如三维的迷宫(布达拉宫就带给我过这种感觉,但我明白这种垂直方向的复杂度会背离人们居住的舒适度)。而《黑暗之魂》还有一个不得不说的特点就是它精巧的箱庭设计。在三部曲的第一部中,传送是一个在游戏后期才能获得的技能,于是在游戏前中期,玩家必须自己走到所有需要去的地方,于是游戏的地图设计必须要提供相当的连通性使玩家能从一个地区快速跑到另一个地区(知乎上有一篇利用拓扑学来研究此类游戏的连通性的文章:[传送门])。《黑暗之魂》的箱庭往往是有多个入口,并且充满环形捷径的,玩家总能经历一系列探索发现自己回到原处。比如《黑暗之魂》无数的玩家艰难通过游戏前期地图不死教区,拐进了一个不知道通向何处的电梯,最后会发现自己置身于游戏里出发的地方传火祭祀场。这时候玩家才恍然大悟刚刚探索的位置居然是在初始地的正上方。这种纵向上的美妙设计也在宫崎英高后续的作品里不断出现,直到《艾尔登法环》中箱庭设计达到大成。并且制作者有意识的设计了很多“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”和“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的地方。这让玩家在游戏内的探索充满冒险和奇遇。《黑暗之魂3》中玩家精疲力尽地穿越危机四伏,黑暗恐怖的地下监牢,走过一个长长的楼梯,最后看到一座冰晶一般美丽的城市伊鲁席尔出现在眼前时,谁不想留下一句“前有绝景”在地上与其他所有有着一样经历的玩家共享这个美妙时刻呢?到了新作《艾尔登法环》中,这种垂直方向的设计被发挥到了极致,光在法环世界里上上下下已经让我无比开心了,上可以去到崩坏的天空之城,东北的化圣雪原,在中间可以错落有致地游览亚坛高原,利耶尼亚湖,而下能发现头顶星光的三座永恒之城,和早已腐化的黄金树树根。
《艾尔登法环》在已经无比成功地魂系游戏中引入了新的开放世界设计,将以往精巧的箱庭设计变成游戏中的一个个“主城”,并用一个更大的箱庭世界将这些主城全部有机的联系在一起。而一个如此庞大的世界(实际开放世界面积大概方圆六公里,与《塞尔达传说:荒野之息》面积相当),依然同以往所有魂系游戏一样只把玩家扔进来不给予任何引导。这一点遭到了很多玩家的批评。因为大部分玩家在面对这个巨大的世界时并不会知道需要往哪里走。除了《塞尔达传说:荒野之息》,大部分类似的游戏会在地图上标注玩家需要去的地方来引导玩家。而对我来说这恰恰是将去哪里的选择权给了玩家自己:游戏里只会简单地给玩家一个主线故事方向,而玩家可以去往任何地方几乎不受限制。而倘若玩家一心只想打完主线完成游戏的话,他可能只会探索这个游戏不到10%的内容,这是非常大胆的:这意味着制作者花费六年时间制作的绝大多数内容都会被玩家错过。很多地方只有那些最细心的玩家才能发现(比如我昨天才知道游戏中的野兽神殿下面还藏着很多东西)。这几乎和绝大部分游戏设计背道而驰:大多数游戏会确保玩家遍历所有他们精心设计的关卡,因为游戏里的每一处都倾注了团队的心血。而《艾尔登法环》却将游戏大部分内容藏了起来, 只等有心人发觉,于是这让玩家的探索总有意想不到的收获,从而有一种真正在异世界探险的感觉,而不是变成一双按照游戏制作者指令操作手柄的手。通关后我每天打开游戏,依然能发现很多之前没有去过的地方,捡到之前想都想不到的物品。而且这种藏,不是简简单单没有道理的藏起来(像很多早期游戏的“彩蛋”,没有攻略书几乎不可能发现),而是总给玩家留下了足够线索。比如《艾尔登法环》学院这张图中,墙上没有书的书架就是一面隐藏墙,有书的书架就是普通的书架;比如很多藏得深的岔路都用火把,或者物品光点来提示玩家。这种藏既需要巧思,也需要勇气。而这份藏,也藏出了细心玩家探索时得到回报的欢愉。于是《艾尔登法环》提供了几乎超越以往所有魂类游戏的探索体验。而且在探索的尽头,很多还藏着非常有意思的小迷宫(虽然因为这类迷宫太多,有一些会让人觉得重复),经常探索到最后会感叹,这么有意思的地方居然藏得这么深。某种意义上讲,From Software 会有勇气将大部分内容藏起来是因为他们“相信玩家”,相信玩家愿意在这个他们创造的这个世界里仔细探索。
谈到“相信玩家”,19年TGA颁奖典礼上宫崎英高在获奖时提到了因为游戏难度的关系在《只狼》发售之初他和团队其实很紧张,但最后非常惊喜于所有玩家对这个游戏的接受度和喜爱程度。他们相信玩家愿意花时间学习这个游戏通关所需要的所有技巧,愿意在一次次失败后再继续尝试。这种被信任的感觉传达到玩家手中,并辅以高质量的游戏设计最终造就了《只狼》的成功。当然这份信任也在《艾尔登法环》里体现出来了。不过对于《艾尔登法环》,它要面对的受众比早就被《黑暗之魂》系列练成“受虐狂”的黑魂玩家们要广大许多,所以游戏并没有一味在难度上苛求玩家。这几乎是最简单的魂类游戏了,游戏中提供了非常丰富的道具来降低难度,不过老玩家们依然可以选择不用这些道具来保持他们熟悉的高难度。在法环里,如前所述,代替这份难度的,是探索。制作者在探索上把信任给予了玩家。不过虽然降低了难度,但《艾尔登法环》还是保持了足够的难度,让玩家在这个世界穿梭时,依然提心吊胆,必须保持专注,以免尸横荒郊野外。这种体验和之前开放世界的标杆之作《塞尔达传说:荒野之息》有着非常明显的区别,还是很奇妙的。
魂系游戏也催生了一个喜爱魂系游戏的群体,他们也许是互联网上最为友善的一群人。在reddit所有魂系游戏子版块里,每天都有人发帖说“我终于打通了这个游戏了!”或者“我第一次打败了某某boss!”,但没有老玩家感到厌烦,也没有人觉得这些成果不值得发贴,而他们永远会送上祝贺和鼓励。我觉得正是因为魂系游戏的难度,才催生了一个这么友善的群体,因为所有人都共享着一份受苦的经历,每个人都某种程度上理解了他人的不容易(现实里这就很难)。每每有新玩家遇到问题,都会有很多人站出来耐心解答疑惑(我曾在《血源诅咒》的地牢受苦,正是靠着reddit上老玩家的指引才最后打败boss)。《黑暗之魂》已经推出十一年了,社区还依然保持着活跃,每天都有很多新不死人来到这个游戏世界,而老玩家们把这份火传了一年又一年。生活在互联网时代是一种奇妙的体验。即使魂系这种几乎是单机的游戏,也可以和其他玩家产生天涯共此时的共享感。《艾尔登法环》刚发售时全网的玩家似乎在一齐探索,一齐研究boss的解法,支线的推进方式,讨论剧情的蛛丝马迹。这份感受当然不限于魂系游戏,不过魂系游戏独特庞大的世界观,和活跃的玩家群体,让这份体验相当不同。
纵然我如此喜爱《艾尔登法环》,我还是要承认它远远不是一个完美的游戏。游戏中后期,对于很多高强度游玩的玩家,会觉得太冗长,也许每天适量游玩体验会很不一样。而因为这么多的内容,难免会出现很多重复性的小boss,某些时刻会觉得缺乏新意。游戏内NPC的支线任务被淹没在了广大世界里,而且各个谜语人,只有专门查询攻略才能进行,并且有太多的支线剧情在游戏发售时因为工期被砍掉,以至于出现了一些“断头支线”,无法继续进行下去。即便是让我赞不绝口的开放世界,我也遗憾在游戏里不能像《塞尔达传说:荒野之息》里林克一样自由爬山,游泳,滑翔。探索时几乎只能跟着开发者设计好的线路(纵然只看设计好的线路已经足够庞大足够复杂了)。所以某种意义上说,《艾尔登法环》的开放世界并非真正的开放世界,而是一个巨大到足以被称作开放世界的箱庭。游戏发售初期也因为优化不佳,在很多电脑上运行体验很差;武器的平衡性现在依然不完善;甚至一些恶性bug到今天还没有修复。这些林林总总的问题就不一一列举了。
最后的最后,虽然我在文中总是提宫崎英高这个男人的名字,他也被很多人认为是游戏界其中一位可以被称之为auteur的制作人,但大部分游戏都不是一个人单独就能完成,带给我们《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》,《只狼》和《艾尔登法环》是From Software的员工和与他们一同工作的其他公司的团队。每一个游戏通关时,都会开始播放长长的似乎没有尽头的制作人名单,我很喜欢这个时刻,能看到这些作品有多少人倾注心血。一想到世界上还有这么多人在创造着一些东西,就让我觉得安心。感谢宫崎英高,感谢每一个参与制作这些游戏的人。下一个作品见!