四月:我玩了64个小时的游戏,在YouTube和b站看了61小时的视频。只在数学上花了45小时的时间,在俄语上花了另外40个小时。看了21小时电影,19小时足球,15小时动画和漫画,读了18小时书,写了12小时博客,画了4小时画。听了99张专辑,总计79小时的音乐,接触到了10张新专辑。30天里有15天有在阅读书籍,一共看了11本书和漫画。看了7部影片但只喜爱其中的一部。平均每天睡眠7个小时22分钟,走5286步,体重从58.85膨胀成了59.7公斤,心跳介于41 bpm和149bpm之间。 这些是我真实留下的痕迹。 最近几年,很多app或者网站的年终总结做的越来越详细,每到年底,用户都可以看到过去的365(366)天自己在各种网站的点点滴滴。以这些实在的数据,把自己的痕迹建立起来。不过绝大部分app我已经不再使用,只活在自己的小小岛屿中,但我依然好奇自己如何存在着,生活着,或者很想确认,自己是否真正经历过,真正做到过什么事。于是二月份开始我用上了Toggle Track来追寻自己平时的踪迹,加上一些其他自带统计的app(比如读书的kindle app,听音乐的albums,记录健康数据的apple watch/apple health,以及自己建立的表格打卡书影音),我将我的走过的时间变成了统计数字。于是很多痕迹不再稍纵即逝,只能靠模模糊糊的回忆来追溯,而是拥有了实实在在的记录。 我甚至会想, 当记录的数据足够全面,有一天这些数字会变成一个更完整的我,而真实的我的这个肉体和大脑将不再被需要。当下存在的我只是”我“这个概念对于时间的导数,只是我所有生命的一个小小切片。过去的我存在且是构成我的主要部分:可没有人,连我自己,可以接触到。而我做下这些记录,就是想要拼凑出所有被时间推走的自己。而我(或者我们人类)只有数字可以依靠。数字蕴藏着一种绝对的概念性的东西,它们以无歧义的方式存在着,让我们在使用它们时感到安全。数字让我们比较事物,让我们竞争,让我们在屠杀肉牛时更加温柔,也让我们设计出宇宙飞船向宇宙人证明人类存在过。而今天这些数字被我用来描画自己的痕迹,如今当我想要证明自己是个废物时不再举证困难。 在那些没有被记录下来的时间里,我在维持着我这个肉体的生存。我睡眠,做梦,醒来。我走进浴室洗澡,刷牙,洗脸,每两天拿着电动剃须刀在自己的嘴边剔一圈。一日三餐时我往自己的嘴里塞入可以维持我活动的食物,每天做两次咖啡,在做咖啡的同时眺望窗外:那里是一大片几乎一样的居民楼,它们后方冒出来发电厂的几根烟囱和一排冷却塔(它们曾在我最喜爱的电影《潜行者》里出镜过)。有时候开始走神,思绪又带着我重新经历那些难过的时刻,有时候会勉强挤出几滴眼泪。另外一些时间我维持着最低限度的社交,每周去住处附近的超市买两次菜,一周洗一次衣服,做一次大扫除。这些没有被记录下来的都是生活琐事而我还没有想好怎么面对它们。但有更多的痕迹不光无法记录,甚至无法正确地回想起,不过它们也以某种方式存在着。比如每周拖地时就能通过灰尘的密集程度来反推自己在房间的不同角落逗留时间的长久。这让我甚至会觉得:这个世界还记得我。 不管世界是否真的有想要记住我,我过去的这些数据已经成为一种实际存在的历史。我依靠着它们证明自己存在过,还顺手为未来发掘人类遗迹的考古学家提供了二十一世纪初期一个普通人的第一手资料。怀着恶意地想的话,依靠这些数字,我有了更加确实的证据来讨厌自己。但更多时候我相信它们没有任何感情在里面,也许这是它们重要的一个原因:我只将它们呈给或者是遗忘或者是死亡。这就是详细版的”roller到此一游“。不过我并非想要真的向任何他者证明我存在过,而是希望当下的自己知道自己存在过。所以更准确的说法是:这是详细版的“roller你曾到此一游”。 今年新年伊始时我告诉自己:“希望今年能将目光从自身移开,少一点自怨自艾,希望看到更多其他的事物,学会欣赏更多的事物。”但没有想到,现实太可怕,所以兜兜转转还是囿于自己的一片小天地。不过如今当我注视他人接触他人时,我总不由自主想到“我见到的是一个人多么微小的一部分啊”,那些我无法注视的所有过去层层叠叠重叠在我见到的这一抹痕迹上。在我心中,地球因此变沉了。
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维克托·崔:英雄之路
终于在最后一天和同事赶上了红场旁的 Moscow Manege 的”维克托·崔:英雄之路“展。崔是苏联末期国民乐队电影乐队(Кино)的灵魂人物,之前也有在博客里提到过他们最出名的专辑《血型》。我往往是只认音乐不认人的,有一些乐队的歌听了很多我也不知道乐队成员的名字和相貌,但作为苏联的传奇摇滚巨星,这几个字组合在一起就很难不勾起人的好奇心。 维克托·崔于1962年出生在列林格勒,身上的韩裔血统遗传自出生在哈萨克苏维埃社会主义共和国的父亲。从小崔就与艺术结缘,中学时他就进入了艺术学校学习绘画,但在16岁那年因为和列宁格勒当地的朋克厮混(比如他们会抓住鸽子然后将鸽子涂成鹦鹉后放生,又或者脱光衣服参与除雪工作),最终被学校以“成绩糟糕”为理由开除。之后他辗转进入另一所学校学习木雕,最后在1982年顺利毕业。刚毕业维克托就面临军队的征召,彼时苏联正在阿富汗努力“解放”阿富汗人民,不想入伍的他通过屡次尝试自杀被关进了精神病院。在精神病院度过了地狱般的一个多月后他终于拿到了他想要的“免除兵役”的证明。 维克托早在17岁就开始创作音乐,并且在艺术学校时就加入了一个乐队 Palate #6, 担任贝斯手。七十年代末期到八十年代早期,苏联的地下摇滚乐队主要集中在列宁格勒,崔很快就在列宁格勒的地下摇滚圈子混出了一些名气。在几次家庭音乐会演出后,崔的才能让他获得了在摇滚俱乐部(Leningrad Rock Club)演出的机会(彼时只有几个场所被允许公开演出摇滚音乐,列宁格勒摇滚俱乐部就是其中一个)。在列宁格勒一些圈内人士牵线搭桥后,1982年电影乐队终于宣告成团。 很快他们开始在列宁格勒的一个地下非法录音室录制第一张专辑《45》,取名45的原因是因为专辑的时长刚好是45分钟,不过处女作在列宁格勒当地的音乐圈子内并没有获得很高的评价。紧接着乐队在三年里录制了四张录音室专辑:《45》,《46》,《勘察加主管(Начальник Камчатки)》和《这不是爱(Это не любовь)》。这种地下的状态一直持续到了1986年他们的第五张录音室专辑《夜晚(Ночь)》公开发行(先在地下发行后在1987年由国营厂牌发行),唱片在苏联卖出了两百万份但乐队几乎没有拿到任何收入。 1986年,崔在修完锅炉工的课程后,找到了一份在宿舍锅炉房烧热水的工作,这份工作吸引崔的最大原因是做一休三,让他能维持乐队生活的同时,也有足够的时间创作。彼时摇滚乐队没有官方的支持,也无法通过售卖唱片获得任何收入,所以即使在他成为超级摇滚巨星后他也继续着这一份工作,直到去世。他也因这段锅炉房经历在粉丝中有了更多的传奇性。 锅炉房的门口贴着一个标语“ 勘察加之秋(Осенняя Камчатка)”,巧合的是电影乐队在1984年录制了一张名为《勘察加主管(Начальник Камчатки)》(名字戏仿了苏联电影《楚科奇主管》,勘察加和楚科奇都位于苏联远东)的专辑。渐渐地人们开始戏称维克托为“勘察加主管”,到后来这个锅炉房也被人们称呼为勘察加。更有纪念意义的是,电影乐队的第一次单独表演便是在这个锅炉房内。而今天勘察加锅炉房已经成为了一间博物馆和一间摇滚乐 Livehouse。 1986年维克托·崔创作了名曲《改变!(Перемен!)》,因为其政治意义以及苏联人们想要改变的心声,这首歌迅速在苏联传播开来(甚至戈尔巴乔夫在党内的会议中都提到了这首歌,将它作为自己推行经济改革(Perestroika)的依据)。在1987年上映的电影《Assa》的结尾中,维克托·崔像一个英雄一样登场,在一片超现实主义的氛围里表演了这首歌:在演出舞台台下的一片黑暗中,突然亮起点点火光,犹如满天星河,而那正是上千观众手里举起的火柴(最后一幕的片段)。据说拍摄这个镜头时导演发现剧组人数不够,崔打了几个电话向朋友说这里有电影乐队的免费演出,于是很快就有数千人到达现场。 1988年,电影乐队用上了美国友人从国外带来的先进录音设备,终于能以不输于欧美乐队的录音质量录制专辑了。这一年发行的《血型(Группа крови)》也成为了乐队最受评论好评的作品,它的影响甚至走出了苏联国门,在美国发行。同年发行的还有崔主演的电影《针(Игла)》,这部电影在全苏联有超过千万人观看,并且催生了哈萨克新浪潮电影运动。《Assa》与《针》的发行将崔在苏联的人气推至顶点。在那时的苏联,国家控制着所有的电视节目和广播,一个摇滚乐队单凭唱片很难接触到广大的人民。唯一能增加乐队知名度的方式是登上电视,而且在苏联时期,登上电视除开增加知名度,还意味着这件事情是被官方“允许的”。随着苏联慢慢走向开放,从1984年开始,列宁格勒当地电视台就推出了《摇滚圈》的节目,邀请苏联的摇滚乐队前来演出,并回答很有挑衅意味的问题(节目名的“圈”指代拳击比赛的一圈场地,乐队在圈内演奏后就要作为拳击手面对圈外的各路提问)。电影乐队作为Pop Mechanics乐队的伴奏在1987年第一次登上了《摇滚圈》。紧接着随着崔和电影乐队名气的上升,他们开始定期地登上全国最火的节目 Vzglyad。在89年他们发行了第七张录音室专辑《名为太阳的星(Звезда по имени Солнце)》,这是一张孤独,内敛甚至非常悲伤的专辑,与当时乐队的爆炸人气格格不入。崔在这张专辑将目光从苏联生活,政治移开,而开始审视自己的内心,审视生命与死亡。 登上电视以及两部电影的发行使崔真正成为全民偶像。于是在多方努力下,在1990年电影乐队在苏联完成了25城市79场的巡演,几乎场场爆满,万人空巷,最后在莫斯科卢日尼基体育场六万二千名观众前和奥运圣火下完美收官(卢日尼基的圣火在历史上只点燃过六次),在卢日尼基体育场这场演出也成了崔生前的最后一唱,在巡演结束后,崔和其他乐队成员前往拉脱维亚度假。 电影《针》参加了1990年的圣丹斯电影节,崔也终于有机会第一次来到美国,并在《针》的首映式上表演。在美国,他终于可以享受一下没有人认出他来的平静,崔充满好奇心地观察美国的一切。最让他惊奇的居然是美国的广告,彼时苏联国内没有广告,于是美式广告各种鲜艳的颜色,抓耳的广告词都让他倍感惊奇,其中一些还成为了崔的灵感来源。在1986年,一张汇集了四个苏联乐队的精选集《红色浪潮(Red Wave)》就曾让美国的听众有机会听到苏联乐队的摇滚乐。之后电影乐队在美国发行了《血型》,也在法国发行了精选集《末代英雄(Последний Герой)》。他们渐渐有了出国演出的机会,在丹麦,法国,意大利都曾留下足迹。 崔虽然早年被艺术学校开除,年少时就投身摇滚乐,但他一直没有停下画笔。八十年代早期,他就在列宁格勒跳蚤市场卖他画的各种摇滚明星的海报维生,支持他的音乐事业。在物资匮乏的苏联,他找来各种画布作画(比如火柴盒内部,笔记本,餐桌桌布上),除开售卖的各种海报,他也创作了大量属于自己的作品。他的画充满着想象力,怪诞,充满童趣但又不止于童趣,让人想起大洋彼岸的 Keith Haring 和 Jean-Michel Basquiat。他的画曾被友人拿给Andy Warhol看,一向冷漠的Andy大感意外,他没有想到在大洋另一端的艺术家也在创作着和纽约波普艺术非常神似的艺术作品。于是后来他送了签名的Campbells罐头送给崔和其他苏联的艺术家。 不知道是不是艺术家都能在某种程度预知自己的命运,崔生命里创作的最后一幅作品正是一副关于驾驶的画作《道路(Дороге)》。在完成这幅画的几个月后,维克托·崔于1990年8月15日清晨在拉脱维亚死于车祸。 崔去世当天,各大电视台和电台都报道了这条消息,噩耗席卷整个苏联。在莫斯科的阿尔巴特大街,有人在一面墙上用黑色笔记写上了“维克托·崔在今天去世(Сегодния погиб Виктор Цой)”,而紧接着有人写上了”崔还活着!(Цой жив!)”。渐渐地在这面墙上的留言越来越多,人们开始写下对崔的怀念,写他歌曲中的歌词,莫斯科市政府几次用石灰覆盖整面墙但粉丝一次又一次将这面墙画满。 崔在生前相信这个国家会改变,他曾告诉女友:“等着吧,当我们这代人开始接手国家,一切都会不同的”。但崔未能见到曾不可一世的苏联在一年后就分崩离析,也没能见到电影乐队的歌曲被一代又一代人传唱。去年电影乐队重组并组织巡演,听众里不乏俄罗斯联邦时代才出生的年轻人。崔也可能无法想象苏联解体后俄罗斯的发展轨迹,各路寡头赚得盆满钵满,而这个美丽广袤但又充满痛苦的国家仍然挣扎在某种幻影里。 展厅外是供粉丝留言的区域,人们在这里几乎再造了一面崔之墙。很多人依然留下了“崔还活着!(Цой жив!)”,或许崔确实以某种方式一直活下来,从一代人又传到另一代人。我来这天正好是展览的最后一日,于是趁着几乎没有人可以覆盖我的字迹我用中文写下了两个字:“改变!” 希望有什么可以改变吧,希望有什么能够改变吧。
回到地球的一些想法
宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。 多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。 某种意义上说,宫崎英高的游戏设计理念是很复古的。早期的街机游戏,既需要做到好玩,吸引玩家游玩,又需要做到足够难,压缩每个玩家的游玩时间以最大化利润。而当代的电子游戏的设计因为不需要压缩玩家的游玩时间而变得希望讨好玩家来尽可能的留住玩家。于是游戏变得更“简单”,因为它们设计之初的目的就是希望玩家能够通关游戏。很多游戏会提供简单难度,或者根据玩家的表现动态调节难度。游戏里也充斥着大量更方便玩家游玩的设定,比如实时存档。一些游戏更甚,比如《尼尔:自动人形》里的故事模式,玩家不需要自己动手击败敌人,电脑AI可以全程帮你通关,玩家只需要坐在屏幕前移动角色欣赏剧情便可(当然《尼尔》系列的主要精华就在其剧情中)。而宫崎英高担当制作人的首部作品《恶魔之魂》的出现无疑是对早期游戏的一种致敬:游戏做出来是为了以让玩家沉迷的方式击败玩家的。 魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。 不过对于我这种几乎不会对自己做的事情产生任何成就感的人,魂系游戏在游戏难度上只能给我提供短暂的喜悦。魂系游戏真正让我如此着迷的地方还是他的仅此一家的美术设计,著名的不讲人话的碎片化叙事和充满趣味的地图设计。 视觉上我渴求的就是“新的感受”。游戏作为幻想世界的载体是有能力突破现实的桎梏的:见识到不寻常的事物的感受是无法替代的。想起多年前坐公交在合肥郊区见到一大片油菜花时,那种在灰蒙蒙城市里永远见不到的大块亮黄色就永远留在了我的心中。而游戏美术往往因为其幻想世界的背景,能展现出很多很多我们在现实里无法见到的甚至无法想象的场景,比如在《艾尔登法环》里,玩家乘坐一个漫长的电梯到达地下世界,却发现头顶却是一片璀璨星空。如此不符合常理却很美的画面贯穿在所有宫崎英高的游戏中。《恶魔之魂》和《黑暗之魂》受限于主机性能,画质表现不尽如人意,但依然有沉默巨大,插满无数兵器的古老魔兽和诉说一个逝去时代的灰烬湖等让人印象深刻的设计。从《血源诅咒》开始,让人印象深刻的场景设计和怪物设计就层出不穷。说服我买下《只狼》除了其故事还有很大的原因是游戏画面看起来真的很美。这种美不是很多欧美游戏画质好得像“真的”一样的那种美(当然From Software本身也没有那个能力做出像真实的画面),其实魂系游戏的画质,贴图质量一直都不是最好的(他们的最新游戏《艾尔登法环》画面质量还不如两年前蓝点公司发布的《恶魔之魂:重置版》),但视觉上感受到的美确往往超越很多其他画面更好的游戏。游玩魂系游戏时,我会经常能体会到,游戏制作团队给了设定师插画师多么大的创作自由,而且也尽力在游戏实际建模中复现插画师们笔下的场景。所以魂系游戏里的场景画面都糅合着异世界绘画一般的美(一个例子是《艾尔登法环》中一个隐藏boss战的天空)。而且往往这种画面完美得融入了叙事里,构建了一种少有的环境叙事的手法。游戏中不需要任何文字叙述,玩家仅仅观察周遭的环境就能在脑中构建出曾经的故事。譬如在《只狼》里,美丽又妖异的源之宫便用整个环境讲述了“不死”所带来的恐怖。 说到叙事,另一个让玩家着迷的魂系游戏特色就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏里,没有大段的过场动画,没有大量的画外音叙述,也没有详实的文字叙述供玩家查看。游戏的绝大部分文本都被藏在了各种物品描述里,玩家倘若想要知道游戏的故事,便需要自己从这无数的如同词条般的文字中拼凑出背景故事(游戏界的《哈扎尔辞典》了)。于是魂系游戏催生了一群研究魂系列剧情的玩家(中文互联网一般称呼他们为魂学家)。在他们的分析中,整个游戏世界都是其叙事的一部分,从之前说到的物品的说明文字,到不同地域的生态,建筑风格,甚至到怪物和物品摆放的位置,都被魂学家们纳入考量。因为魂系游戏真正提供的线索并不多,所以往往会出现很多不同的解读方式,常年在网络上争执不休(游戏界的《红楼梦》了)。一方面,碎片化叙事对于游戏开发者来说,节省了构建故事的成本(根据宫崎英高的采访,很多时候他是先设计好游戏内容再来思考具体填充什么故事),另一方面,碎片化叙事极大地激发了玩家探寻真相的热情,毕竟比起被给与的东西,人们总对自己寻找出的东西产生更多的喜爱。 当然,魂系叙事也融入了游戏设计本身。在游戏中boss的动作,穿着,无一不透露出这个boss的性格(毕竟在文字,对话都很少的游戏里,展示人物性格是非常困难的)和其经历的故事。《只狼》里的狮子猿,《血源诅咒》里的路德维希和玛利亚,都是通过boss美术和动作设计叙事的代表。我几乎没有在其他游戏里体会到这种仅仅观看boss战斗的动作就对boss本身的经历和所处的状态有更多的了解的感受。而且From Software 虽然以小作坊,经常粗糙地在发售时砍掉很多游戏内容著称,却在很多微小的细节上倾注了心血。在《只狼》的最开头和最后,主人公会面对同一个对手,而他两次拔刀的动画粗看似乎一模一样,只有细看的人才会发现游戏初的拔刀稍有犹豫而游戏末的拔刀一气呵成。这种细节似乎无关紧要但它却反应出了只狼这个人物的成长。《黑暗之魂3》的隐藏boss无名王者(著名校长),作为对手比起同游戏的其他boss攻击欲望很低,永远不紧不慢地走在战场中,似乎从不将玩家操作的角色看做一个对手。这个角色纵然之前在游戏里没有任何描述,但初次遇到他的玩家依然能感受到他睥睨天下的霸气。From Software 因为技术受限,无法做出非常生动的人物面部表情(甚至2022年发布的《艾尔登法环》人物说话时嘴型都对不上),但他们依然在他们能做到的动作上倾注了所有细节。 而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。 魂系游戏在故事设定上也非常有特色。《只狼》在战国武士忍者的故事里糅合进了一个洛夫克拉克式的恐怖故事(对比类似题材的《仁王》,《对马岛之魂》的设定就显得非常不出彩),《血源诅咒》更几乎是最佳克苏鲁游戏。《黑暗之魂》系列也充斥这大量有趣的设定。而且这些设定都深埋在游戏环境和物品描述中。玩家可以一点不了解游戏背后的故事设定,也能通关游戏。所以对于魂系玩家来说,在一个本已经很好玩的游戏中还埋藏着很多很多值得挖掘的东西,以至于每一次了解到一个新的设定是都会感到惊奇。《血源诅咒》里有一个学派崇拜眼球,认为更多的眼球能够让人成为超越人的存在,而在游戏里玩家如果杀死乌鸦,乌鸦会掉落一个球形石块。这个细节在我游玩时完全没有在意,然后直到有一天读到这个球形石块的物品描述,发现乌鸦也因为崇拜眼球和疯狂,开始吞食与眼球很像的球形石块。类似的在设定上让人感觉惊奇的时刻太多太多。魂系游戏能永远让玩家感觉惊奇。 魂系游戏在玩法上区别于一般的单机游戏或者网络游戏的一个特色是它们的非即时连线机制。在游戏的设定中,不同玩家游玩的世界为无数相对平行的世界,仅能通过一些有限的方式交流。比如玩家可以在地上留下箴言,或为其他玩家提示(“前有幻影墙壁”),或用类似的信息误导其他玩家,或赞叹游戏中的景色(每一部魂系游戏里都有无数的“前有绝景”),或在游戏里悼念NPC。这种微小,恰到好处的共享时刻,非常有同是天涯沦落人,相逢何必曾相识的感觉。因为要满足不同语言玩家的需要,游戏中不能直接留言,必须从游戏内置的一些词语中选择,也诞生了很多非常有“魂味”的箴言(比如《艾尔登法环》中风车村的两个风车前有人写着“前有巨人,所以是骑马作战得时候了”)。另外其他玩家的死亡会化为血痕,来指引玩家规避一些陷阱。当然游戏也提供了即时联机的机制,不过非常有限:比如玩家遇到困难时可以呼唤服务器里的其他玩家来帮助,倘若度过了难关,玩家间的连接就会断开。上个月《纽约客》采访了宫崎英高,他提到了这一个联机方式的灵感来源,说他曾经在风雪中汽车陷入积雪,一群陌生人突然从大雪中出现,帮助他把汽车推出来,然后又无声的消失。他真的在游戏里完美的还原了这种感觉。当然游戏的联机方式中也不乏恶意的设计。比如游戏里其他玩家留下的箴言可以被好评或者差评,但无论怎么评价,被评价的玩家都能获得一个正向的奖励;也比如游戏里玩家可以入侵其他玩家的世界,通过击杀其他玩家获得奖励,导致一些玩家专门去守候新手玩家。这种让人又爱又恨的两面性几乎就是宫崎英高游戏的代名词。 作为一个生活在地球表面的人类,我对垂直空间上的复杂度有着莫名的迷恋。我不喜欢广场,不喜欢现代建筑无聊的平层,我喜欢建筑垂直方向充满变化的结构,宛如三维的迷宫(布达拉宫就带给我过这种感觉,但我明白这种垂直方向的复杂度会背离人们居住的舒适度)。而《黑暗之魂》还有一个不得不说的特点就是它精巧的箱庭设计。在三部曲的第一部中,传送是一个在游戏后期才能获得的技能,于是在游戏前中期,玩家必须自己走到所有需要去的地方,于是游戏的地图设计必须要提供相当的连通性使玩家能从一个地区快速跑到另一个地区(知乎上有一篇利用拓扑学来研究此类游戏的连通性的文章:[传送门])。《黑暗之魂》的箱庭往往是有多个入口,并且充满环形捷径的,玩家总能经历一系列探索发现自己回到原处。比如《黑暗之魂》无数的玩家艰难通过游戏前期地图不死教区,拐进了一个不知道通向何处的电梯,最后会发现自己置身于游戏里出发的地方传火祭祀场。这时候玩家才恍然大悟刚刚探索的位置居然是在初始地的正上方。这种纵向上的美妙设计也在宫崎英高后续的作品里不断出现,直到《艾尔登法环》中箱庭设计达到大成。并且制作者有意识的设计了很多“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”和“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的地方。这让玩家在游戏内的探索充满冒险和奇遇。《黑暗之魂3》中玩家精疲力尽地穿越危机四伏,黑暗恐怖的地下监牢,走过一个长长的楼梯,最后看到一座冰晶一般美丽的城市伊鲁席尔出现在眼前时,谁不想留下一句“前有绝景”在地上与其他所有有着一样经历的玩家共享这个美妙时刻呢?到了新作《艾尔登法环》中,这种垂直方向的设计被发挥到了极致,光在法环世界里上上下下已经让我无比开心了,上可以去到崩坏的天空之城,东北的化圣雪原,在中间可以错落有致地游览亚坛高原,利耶尼亚湖,而下能发现头顶星光的三座永恒之城,和早已腐化的黄金树树根。 《艾尔登法环》在已经无比成功地魂系游戏中引入了新的开放世界设计,将以往精巧的箱庭设计变成游戏中的一个个“主城”,并用一个更大的箱庭世界将这些主城全部有机的联系在一起。而一个如此庞大的世界(实际开放世界面积大概方圆六公里,与《塞尔达传说:荒野之息》面积相当),依然同以往所有魂系游戏一样只把玩家扔进来不给予任何引导。这一点遭到了很多玩家的批评。因为大部分玩家在面对这个巨大的世界时并不会知道需要往哪里走。除了《塞尔达传说:荒野之息》,大部分类似的游戏会在地图上标注玩家需要去的地方来引导玩家。而对我来说这恰恰是将去哪里的选择权给了玩家自己:游戏里只会简单地给玩家一个主线故事方向,而玩家可以去往任何地方几乎不受限制。而倘若玩家一心只想打完主线完成游戏的话,他可能只会探索这个游戏不到10%的内容,这是非常大胆的:这意味着制作者花费六年时间制作的绝大多数内容都会被玩家错过。很多地方只有那些最细心的玩家才能发现(比如我昨天才知道游戏中的野兽神殿下面还藏着很多东西)。这几乎和绝大部分游戏设计背道而驰:大多数游戏会确保玩家遍历所有他们精心设计的关卡,因为游戏里的每一处都倾注了团队的心血。而《艾尔登法环》却将游戏大部分内容藏了起来, 只等有心人发觉,于是这让玩家的探索总有意想不到的收获,从而有一种真正在异世界探险的感觉,而不是变成一双按照游戏制作者指令操作手柄的手。通关后我每天打开游戏,依然能发现很多之前没有去过的地方,捡到之前想都想不到的物品。而且这种藏,不是简简单单没有道理的藏起来(像很多早期游戏的“彩蛋”,没有攻略书几乎不可能发现),而是总给玩家留下了足够线索。比如《艾尔登法环》学院这张图中,墙上没有书的书架就是一面隐藏墙,有书的书架就是普通的书架;比如很多藏得深的岔路都用火把,或者物品光点来提示玩家。这种藏既需要巧思,也需要勇气。而这份藏,也藏出了细心玩家探索时得到回报的欢愉。于是《艾尔登法环》提供了几乎超越以往所有魂类游戏的探索体验。而且在探索的尽头,很多还藏着非常有意思的小迷宫(虽然因为这类迷宫太多,有一些会让人觉得重复),经常探索到最后会感叹,这么有意思的地方居然藏得这么深。某种意义上讲,From Software 会有勇气将大部分内容藏起来是因为他们“相信玩家”,相信玩家愿意在这个他们创造的这个世界里仔细探索。 谈到“相信玩家”,19年TGA颁奖典礼上宫崎英高在获奖时提到了因为游戏难度的关系在《只狼》发售之初他和团队其实很紧张,但最后非常惊喜于所有玩家对这个游戏的接受度和喜爱程度。他们相信玩家愿意花时间学习这个游戏通关所需要的所有技巧,愿意在一次次失败后再继续尝试。这种被信任的感觉传达到玩家手中,并辅以高质量的游戏设计最终造就了《只狼》的成功。当然这份信任也在《艾尔登法环》里体现出来了。不过对于《艾尔登法环》,它要面对的受众比早就被《黑暗之魂》系列练成“受虐狂”的黑魂玩家们要广大许多,所以游戏并没有一味在难度上苛求玩家。这几乎是最简单的魂类游戏了,游戏中提供了非常丰富的道具来降低难度,不过老玩家们依然可以选择不用这些道具来保持他们熟悉的高难度。在法环里,如前所述,代替这份难度的,是探索。制作者在探索上把信任给予了玩家。不过虽然降低了难度,但《艾尔登法环》还是保持了足够的难度,让玩家在这个世界穿梭时,依然提心吊胆,必须保持专注,以免尸横荒郊野外。这种体验和之前开放世界的标杆之作《塞尔达传说:荒野之息》有着非常明显的区别,还是很奇妙的。 魂系游戏也催生了一个喜爱魂系游戏的群体,他们也许是互联网上最为友善的一群人。在reddit所有魂系游戏子版块里,每天都有人发帖说“我终于打通了这个游戏了!”或者“我第一次打败了某某boss!”,但没有老玩家感到厌烦,也没有人觉得这些成果不值得发贴,而他们永远会送上祝贺和鼓励。我觉得正是因为魂系游戏的难度,才催生了一个这么友善的群体,因为所有人都共享着一份受苦的经历,每个人都某种程度上理解了他人的不容易(现实里这就很难)。每每有新玩家遇到问题,都会有很多人站出来耐心解答疑惑(我曾在《血源诅咒》的地牢受苦,正是靠着reddit上老玩家的指引才最后打败boss)。《黑暗之魂》已经推出十一年了,社区还依然保持着活跃,每天都有很多新不死人来到这个游戏世界,而老玩家们把这份火传了一年又一年。生活在互联网时代是一种奇妙的体验。即使魂系这种几乎是单机的游戏,也可以和其他玩家产生天涯共此时的共享感。《艾尔登法环》刚发售时全网的玩家似乎在一齐探索,一齐研究boss的解法,支线的推进方式,讨论剧情的蛛丝马迹。这份感受当然不限于魂系游戏,不过魂系游戏独特庞大的世界观,和活跃的玩家群体,让这份体验相当不同。 纵然我如此喜爱《艾尔登法环》,我还是要承认它远远不是一个完美的游戏。游戏中后期,对于很多高强度游玩的玩家,会觉得太冗长,也许每天适量游玩体验会很不一样。而因为这么多的内容,难免会出现很多重复性的小boss,某些时刻会觉得缺乏新意。游戏内NPC的支线任务被淹没在了广大世界里,而且各个谜语人,只有专门查询攻略才能进行,并且有太多的支线剧情在游戏发售时因为工期被砍掉,以至于出现了一些“断头支线”,无法继续进行下去。即便是让我赞不绝口的开放世界,我也遗憾在游戏里不能像《塞尔达传说:荒野之息》里林克一样自由爬山,游泳,滑翔。探索时几乎只能跟着开发者设计好的线路(纵然只看设计好的线路已经足够庞大足够复杂了)。所以某种意义上说,《艾尔登法环》的开放世界并非真正的开放世界,而是一个巨大到足以被称作开放世界的箱庭。游戏发售初期也因为优化不佳,在很多电脑上运行体验很差;武器的平衡性现在依然不完善;甚至一些恶性bug到今天还没有修复。这些林林总总的问题就不一一列举了。 最后的最后,虽然我在文中总是提宫崎英高这个男人的名字,他也被很多人认为是游戏界其中一位可以被称之为auteur的制作人,但大部分游戏都不是一个人单独就能完成,带给我们《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》,《只狼》和《艾尔登法环》是From Software的员工和与他们一同工作的其他公司的团队。每一个游戏通关时,都会开始播放长长的似乎没有尽头的制作人名单,我很喜欢这个时刻,能看到这些作品有多少人倾注心血。一想到世界上还有这么多人在创造着一些东西,就让我觉得安心。感谢宫崎英高,感谢每一个参与制作这些游戏的人。下一个作品见!
关于打扫
很难说自己是什么时候喜欢上打扫的。依稀记得小时候每年寒暑假可以回父母家时,每天早上醒来就被要求要先打扫自己的房间再吃饭。于是每天起床洗漱完的第一件事就是用毛巾把自己房间书桌,窗台,床头柜和地板都擦一遍。那时候自然是觉得这件事情超级麻烦,特别是地板,每天都要跪在地上擦一遍,暑假时膝盖总是红通通的。所以多年之后突然发现自己开始爱上打扫卫生了,会觉得很不可思议,同样被要求的妹妹就因此对打扫卫生深恶痛绝。 大学时就初见端倪,四年宿舍卫生基本上我一个人包办(不过那时候还不能说特别喜欢),到了美国读博,开始自己租房后就开始变本加厉,每周搞一次大扫除自不用多说,有时候会太想打扫卫生去年甚至跑到学弟家把他家卫生打扫了一遍。也许未来我可能去做家政,爱一行干一行,算是少数我能接受自己做的工作了。 有时候会思考为什么自己如此喜爱打扫卫生这件事。我现在觉得某种意义上它补全了我生命里缺少的东西。打扫卫生一个是效果立竿见影,而且让人心旷神怡,每次打扫完审视四周都能获得极大的快乐。它的效果是看得见摸得着的,而我其他人生中总是在做一些(或者想做一些)无法看到成果的事情。完成打扫时会有一种真正完成了什么的感觉。没有那种击打在棉花上的无力感。打扫卫生另一个很有意思的点是它看似劳动是机械式的,其实也包含着很多可以动脑筋的地方:一些污渍要尝试很多办法才能找到最适合处理它们的方式;整个打扫的流程每次做都能找到可以更优化的办法;甚至经常会发现之前打扫卫生的漏网之鱼,会发现这个屋子很多我每天见到却无法想到的地方(关于这一点我想起在我离开美国之前,借住在一个学弟家,他出门上课的时候我就在他家里专门去把他可能一辈子都不会发现的地方打扫干净)。每一个脏兮兮的房间都是一个巨大的谜题!打扫还有一个好处是,它是一个短期就能见效的事情,不需要数个月数年甚至数十年的积累和打磨,对我这种急性子(很不得从受精卵直接去世的超级急性子)来说确实感觉非常舒适。有时候花费两三个小时(不过上次给学弟打扫卫生花了两天),就能获得一些令人欣喜的成果,这是我生命中很多其他事情做不到的。最后打扫卫生美好之处在于,我是在和没有生命的事物打交道(当然有时候会遇到一些小生命,当然房间里更充满着我看不见的无数小生命,当然很多污渍本身就是生命),在大扫除的过程中我房间里所有事物都选择接受,无人抗议,所有我想到的事情,我可以立刻开始做,不需要和人沟通。不过我知道,倘若最后我去做家政,就必须要和房主好好沟通了。 “爱上”打扫另一个可能原因是我最近才慢慢意识到的:就是我没有办法去做我不喜欢的事物。我甚至觉得任何人都不应该去做自己不喜欢的事物。但树欲静而风不止,我们在生活里总是要去做很多自己不那么喜欢,不那么想做的事情。于是某种意义上来说,我爱上打扫是因为我曾不得不打扫,我必须喜欢上这件事才能接受自己去做这件事。有时候觉得自己因此非常可怕。我能在内心随意的创造这些喜欢的感情,那我的喜欢是否还有价值呢? 但打扫卫生也不全是美事。去年八月时我借住在(另)一个学弟家,他当时人在国内,房间暂时无人居住,正好我流离失所所以他慷慨地把他的房间借给了我。中间他说他会回来住几天后就要搬到美国另一个州。于是在他回来之前,我花费了很大的力气把整个房间打扫得闪闪亮亮。最后终于做完的时候我想到,等他回来看到这一切应该会很开心。但几乎就是冒出这个想法的一瞬间,我突然产生了一种他并没有机会看到这一切的预感。打扫卫生结束的快乐立刻被驱散,内心一下沉到了谷底。两天后他发消息说,他的签证被美国政府取消(因为他本科是国防七子),再也回不来了。而在上上周,室友回法国度假,于是我趁着一个人家里的机会,把我们共用的区域好好地打扫了一次,把之前房东留下来的很多杂物全部分类整理了一遍,做完后我想到,不会室友也没有机会见到这一切了吧。果不其然,一周后战争爆发,在昨天室友说他决定辞掉莫斯科这里的职位,不再回来了。生活确实很奇妙,毕竟我只是希求能看一看他们见到我打扫成果时的开心一瞬,但生活不给我看。生气!
尝试记住一个人
去年的一篇旧闻,今天宫崎英高的新作《艾尔登法环》发布,朋友们别上网了,开始玩吧! 六月底在走廊上遇到了无论春夏秋冬总坐在那里玩游戏的邻居小哥。平时我们只会点个头问个好,但那天他突然夸我剪了一个好看的发型。于是过了几分钟我回去路上尝试向他搭话,询问他有没有玩过黑暗之魂系列的游戏。他说他之前玩过黑暗之魂3但因为太难了没有打完。于是我说我马上要搬走打算把一些东西送人,问他要不要我的NS版本的黑暗之魂重制版。他说他过两天也要搬走。于是我赶紧回家把游戏卡带拿给了他。我们互相祝福各自拥有一个美好的未来,然后道别。月底我出门去开会,等到回来的时候他的公寓已经空了,永远消失在我的故事里了。 然而这背后的故事却没有说起来那么偶然。邻居小哥抽烟,所以每天只能搬个椅子坐在门口一边抽烟一边打游戏,无论春夏秋冬,无论刮风下雨。有时候他会一边看体育赛事一边玩游戏,有时候他会同时玩两个游戏:左手拿着3DS右手拿着手机,或者左手拿NS右手拿手机。他家门口摆了一个花盆,实际用处是他的烟灰缸。有时候路过的时候能看到烟头搭成的花。我和小哥交流的次数不多。第一次和他说上话是因为学弟(学弟也和我住同一栋楼)不在家的时候,他担心快递会被风吹走,就帮学弟收起来了。那天他看到我路过,就叫住我把快递转交给我。还有一次是春天的一日我看阳光正好,就搬了把椅子坐在门口草坪看书,小哥看见我在读书,就询问我他玩游戏会不会吵到我。其他的时候我们只会在遇到时打个招呼。每天傍晚我出门丢垃圾的时候,回过头就能看到在落日余晖里小哥奋战游戏的剪影。如果他注意到我我就会向他招一下手。更多的时候他并不会注意到我。今年有天听学弟说小哥好像要搬走了,我就萌发了送他黑暗之魂的想法。因为根据我的观察,小哥日常是玩口袋妖怪,一些日式rpg以及文字冒险游戏,应该是没有玩过黑暗之魂的。产生了这个想法之后我们又在走廊上遇到了无数次,但互相都没有说除了打招呼之外的话。中间几个月我每次遇到他的时候都尝试鼓起勇气和他搭话,但最后都是变成点头打招呼。有几次我觉得就这样错过吧,反正没有任何人会知道我曾有这个想法。毕竟本人已经错过了太多,经验不可谓不丰富。所以我今天回想起来,如果那天他没有和我主动说话,是不是这件事又会同我生命里很多事一样不了了之。但总之,因为我剪了个头,没有能错过。生活还是挺奇妙的。最后我也不知道邻居的名字,然而我们永远也不会再见了。在这里我想要记住他。
汽车座位头枕
一直都很想谈谈 Car Seat Headrest。 CSH 是一个在弗吉尼亚成团在西雅图发展的另类摇滚,lo-fi pop乐队。早期时只是乐队灵魂人物 Will Toledo 在音乐网站 Bandcamp上的一个个人项目(那时候他刚刚高中毕业)。最开始的几个月内他上传了四张,也是CSH最早的四张专辑:《1》,《2》,《3》和《4》。不过目前我还只听过《1》。乐队的名称Car Seat Headrest来源于他一开始录歌的时候,还住在父母家里,因为害羞所以每次录人声的时候都要躲进停在后院的汽车里录,而那时他看的最多的东西就是汽车座位头枕了。之后的四年他以及他的一些朋友们在Bandcamp以CSH的名义上传了一系列专辑:有最开始的4张奠定他风格基础的以数字为名称的专辑,然后是后来被重录的《Twin Fantasy (Mirror to Mirror)》,还有个人最喜欢的两张《Nervous Young Man》(其中有很多来自他早期的作品)和《Starving While LIving》。之后在15年签了厂牌,算是正是踏入商业音乐界。15年发布了《Teens of Style》,算是对他们的 Bandcamp 生涯的一个回顾,紧接着16年发布了《Teens of Denial》,18年发布了重新录制的《Twin Fantasy (Face to Face)》,我第一次听到他们的音乐。19年发布了现场专辑《Commit Yourself Completely》最后在2020年发布了最新的录音室专辑《Make a Door Less Open》。以上就是一些简单的历史介绍。 今天下午我又随机听到他最早的一张专辑《1》,真的非常丰富,有趣,虽然很粗糙但充满着创意。我本身对音乐不能说是一无所知,而应该说是一窍不通,但里面丰富的音色和他非常有特色的哭腔真的很打动我。甚至有一首《David Lynch versus the moon》让我以为自己在听双峰的OST。Bandcamp 的页面里他写着: I probably would not have been able to make this album ifContinue reading “汽车座位头枕”
爱情万岁
我一直很好奇我们的感受究竟是什么时候习得的。我们出生,然后学习如何走路,学习语言,学习如何用筷子,如何使用厕所,学习如何去学校,学习如何学习,学习如何与他人交流,相处,学习如何变得成熟,学习如何成为一个可以被社会接纳的人,学习如何接受一切。但除开这些可以通过肢体动作,演示,语言传授的东西,我们未曾被人教授过什么是感受是快乐,悲痛,激动,绝望,幸福。我们甚至没有被教过快乐时可以笑,难过时可以哭,激动时可以高举双臂,但等我们意识到时,这些东西都已经深入我们的灵魂了。我一直很好奇,在这些潜移默化里被我们“学到”的感受,是否在每个人的心中能激发同样的感觉。最近看女足亚洲杯决赛,中国队在伤停补时打入制胜一球实现大逆转时,我们每个球迷感受到的激动是一样的吗。虽然这样的说法其实值得商榷:任何感受都只存在于现在这一瞬间,过去之后我们只能在回忆里重新体味当初的感受的残余。所以一定程度上说,将某时某刻不同人的感受拿来比较就还是挺荒谬的。 但有些感受是可以在一定程度上拿来比较的:那些刻骨铭心的感受们。痛苦的时刻,狂喜的时刻,那些情绪到达极致的时刻,那些不论过去多久还时时回响在我们的灵魂里的感受,那些某种程度我们能传达到他人心中的感受。 所以我觉得有必要谈论爱情。不过这里只谈论爱情作为一种感受本身。虽然本人是个恋爱苦手,但我觉得爱这种感受确实无与伦比。在超越人本身的自私的感情里(我们往往会被所有能超越自私的感情打动),爱必然是传颂最多,甚至是人们感受最多的(或短暂或长久),也是人们理解最为丰富(最为大相径庭的)。爱有与亲情一样的属性,倾注到具体的人。但爱与其他类似感受不同的地方在于,它使人着魔。去年我读了一些俄罗斯诗人的诗集,发现爱情诗总是占据很大的比重。更不用说在流行歌曲里情歌几乎占据绝对主流了。爱似乎是人人追求,又未曾有人拥有,但每个人都或多或少得到过它的碎片的神秘感受。我觉得爱作为感受来说,它超乎寻常的魔力在于,它糅合了几乎所有的感受在其中:快乐,悲痛,激动,绝望,幸福等等。就如同阳光包含了七色光谱一般,爱本身包含了我们能体会到的所有感受。正是如此,无论是甜甜的情歌还是苦涩的情歌,都能打动同一批听众。爱甚至将这些感受糅合到一种几乎可以说是疯狂的地步。俄罗斯浪漫主义诗人莱蒙托夫甚至写过:“我曾憎恨整个世界,/为的是更炽热的爱你”。爱在他看来就是一种永恒的事物(虽然总是欺骗人类),在一首诗里他写道: 大胆相信那永恒的事吧,它没有开头,没有终极,它已经过去,还会到来,它曾骗过你,还将骗你。 《大胆相信那永恒的事吧……》,莱蒙托夫 白银时代的诗人阿赫玛托娃早期(在她未受时代的摧残时)主要创作的就是爱情诗。其中已经展现其唤起人丰富感受的能力:有温柔的部分,有喜悦的部分,也有悲伤的部分。 因此,黑暗降临我的屋子,因此,我所有的朋友, 仿佛悲伤的鸟群,夜半醒来, 歌唱爱情,但从不在大地上。 《“我生逢其时……”》,阿赫玛托娃 即便是保罗·策兰,也写过“万事皆空,/除了你闪烁的嘴唇”这样的句子。以色列诗人阿米亥也有让人心碎的一些情诗: 遗憾,我们是多么好 也多么恩爱的发明啊。 一架由男人和妻子制作的飞机。 机翼和所有一切。 我们在大地上空盘旋了一会。 我们甚至还飞了一会。 《遗憾,我们是多么好的发明啊》,阿米亥 也许正是爱本身这种极致的复杂性,让诗人,作家,歌手着迷,让普通人们也想要在一瞬间体验到。所以回到最开始的问题:我们究竟是怎样习得这些抽象的感受的?我觉得我们是从这个世界汲取碎片,在我们内心用肉体自带的几种感受按照我们的理解自己构建的。我们观察他人的感受,阅读,观看各式各样的作品,在我们庞大内心的虚无里建立所有我们需要的复杂感受。我们从爱本身折射出的蛛丝马迹里,在内心重建它和对它的想象。但正是因为爱的这样的复杂性,不同的人在不同的内心里构建了非常不同的爱。这正是我们人类命运真正荒谬的地方了。爱无法像很多感情一样浓缩到一个词语里,在很多特定场景里与他人共情。爱作为动词,作为名词,都未曾有人说真正理解过。人们在虚无的内心里构造的爱,也渐渐糅合了不同时代,不同文化的碎片。于是我们会见到指责他人的爱并非爱的人们出现。爱作为一种感受甚至被赋予了很多道德价值,也许只是对现实里人与人关系被利益化的一种反抗,但这也让爱变得更不可捉摸。但不论不同的人心中的爱具体构造如何,它一定是强烈的,复杂的,某种意义上说,很纯粹的。它将一个人联系到另一个人,是一只最渴望脱离我们孤独灵魂的手。 对我来说,爱的复杂性几乎不再重要(我总是以事物最好的一面评价事物),我在自己的内心也构造了一台复杂,甚至病态的爱,但最重要的是,它让我体验到了我人生里体会到的最极致的幸福感。这种幸福感可以从我落在她身上的目光源源不断地流进我的心里。前几天又忽然梦见前女友,在梦里我只是看见她就已经感觉到前所未有的幸福感了。但这样的感情非常遗憾地,只能私藏。不过对于总是在追求新鲜感受的我来说,可能已经足够了:我理解了纯粹地爱上一个人是可能的。有时候理解一种可能性就已经非常珍贵了。 春节那天夜里难受地睡不着(所有喜庆的日子我都会难受地睡不着),我翻出波拉尼奥《赫罗纳秋天的散文》读,期间我意识到,文中的陌生女人也许就是波拉尼奥未来的妻子。 陌生女人,不管怎样,仍对我微笑,抛开所有秋天坐在我身边。当我期待喊叫或某个场景,她只是问我为什么要这样。 我为什么要这样? …… 重现,陌生女人悬挂在万花筒上。我对她说:“我善变。一周前我爱你,高潮时甚至觉得我们是一对天堂中的伴侣。但你知道我只是个失败者:那种伴侣只存在别处,在巴黎,在柏林,在巴塞罗那的上城区。我善变,有时我想当伟人,有时我只想当伟大的阴影。真正的伴侣,唯一的伴侣,是左派著名小说家和舞蹈演员的组合,在他们的亚特兰蒂斯时刻之前。而我相反,我是个失败者,永远成不了乔尔乔·福克斯,而你像是个普通的女人,一心想要消遣和幸福。我的意思是:在这里幸福,在加泰罗尼亚,不在飞往米兰的飞机上也不在兰佩杜萨核电站。我的善变忠于原初的瞬间,对自己所是的深深悔恨,眼里的梦,旧护照的骨质赤裸,73年墨西哥领馆签发,有效期到82年,获准在西班牙居留三个月,不可工作。善变,你看,造就了忠诚,仅仅一样忠诚,但忠诚到底。” 《赫罗纳秋天的散文》,波拉尼奥 人本身的感情就已经很复杂了,当生命里出现第二个人时,这份复杂只会加倍。所以想要真正谈论属于两人的爱情已经远远超出了我能体会到的范围。不过今天是情人节了,我很好奇对于情人,还有伴侣来说,爱又是什么呢。是他们互相理解的爱的交集吗。当然将人联系起来的也不仅仅是爱,还有更多更实在化的,或者更多更抽象的感觉。但对恋爱脑的本人来说,爱是我唯一觉得合理的,自然的,可爱的把人们联系起来的方式。而且它还有超出联系人们的用途。如今这个世界里存在的事物,感受已经太多,太丰富,我们的心灵有时候(在各式各样的残忍新闻里,在与无数人的关系里,在社交网站无尽的信息流里)已经麻木,甚至很多年前伍尔夫就写过类似的感受: 现在,当星光经过了千百万年的穿行之后,终于落在我的手上时——我所能得到的只是稍稍打个冷战——仅此而已,我的想象力已经变得太苍白了。 《海浪》,伍尔夫 爱在我来看就是那个(或者之一)能重新让我们拿回我们细腻感受的东西。所以去爱上另一个人吧,去建立一种对爱的想象,去体会复杂细腻的感受。也许它不是必要,也许它没有结果。总之,(我无耻地盗用蔡明亮的电影标题)爱情万岁!
我至今也没有找到一个真正舒服的阅读姿势
来到莫斯科后终于还是没有忍住买了实体书,一天晚上在床上翻开讲述莫斯科现代主义的那本书的时候,换了好多姿势都觉得别扭。于是我意识到,我至今还是没有找到一个真正舒服的阅读姿势。 小学的时候我经常去市里的几个书店读书,那个时候每到周末书店里看书的小孩都会挤满书架间的走廊。小时候会靠在书架侧面站着看一下午,也可以坐在地上读很久,现在回想起来真的不可思议,年轻就是这种感觉吗,今天的我以同样的姿势可能坚持不了三十分钟。那时候最喜欢读一些儿童小说和漫画,我在新华书店守着读完了《神秘岛》,《金银岛》,《绿野仙踪》和《海底两万里》,甚至还读到了人生第一本网络小说《魔法学徒》。 如果说小学时读书的姿势仅仅是看起来比较累的话,到了初中我就开始探索各种非常不健康的读书方式。因为大量的阅读时间都在宿舍里,所以开发了一系列床上阅读的方式。初一的时候迷上了武侠和奇幻小说,住校时每天午休就侧躺在床上,把书靠在墙上读(这个角度宿管阿姨看不见),因为初中午休都是熄灯的,所以宿舍里光线暗淡,于是经过自己折腾了一年终于成功获取了眼镜一副。后来到了初三,仅仅午休看书已经满足不了我了,夜里熄灯后,我会捂在被子里趴着打着电筒看书(拜GBA的不发光屏幕所赐,我在寝室常备电筒)。还记得有一次《千门》系列在《武侠》杂志连载时,那天刚好手电筒没有电了,于是百爪挠心的我居然拿着万能充接了一块手机电池,用万能充上的那个led小灯珠看完的。那个小灯珠一次只能照亮几个字,我捂在被子里把更新读完。至今眼睛没有瞎估计可以感谢电子阅读的普及,因为之后就开始用MP4和“学习机”拥有自发光屏幕的设备大量读网络小说了。另外那时候还喜欢在公交车上看书,有座位的时候坐着看,没座位的时候一手拉着吊环一手捧着书站着看。可能小时候未曾觉得有任何阅读的姿势“不舒服”,只要能马上读到接下来发生的故事就会很开心。 高中的时候,因为常年坐在教室里,照明很好,高中晚自习又有大量了自由时间,终于可以以相对健康的方式大量读书。不过在阅读的过程里我发现,坐着看书无论怎么坐,书无论放哪里,都不是特别舒服。于是我会一会儿把书平摊着低头看,一会儿又把书立起来看,或者会后仰躺在椅子上把书举着看。现在我知道,人的颈椎低头时压力会很大,于是平摊着看对颈椎不好。但书立起来或者举起来都需要手臂抬起来,会让手臂非常疲倦。看来我们祖先进化时未曾考虑到未来人类会发明书这样的好东西。 大学的时期我变得看到很好看的书就必须要买下来。于是有大量的机会阅读实体书。大部分读书还是好好的坐在书桌前读的(大学宿舍是上床下桌),但宿舍里没有很舒服的椅子,所以一旦长时间坐着就会不太舒服。大一大二时合肥还没有通到四川的高铁,所以每次都是买卧铺回家,那时候回家一趟火车需要二十多小时,所以在火车上读书就是最大的消遣了。我很喜欢买硬卧卧铺的最上铺(好像大家都不喜欢这个位置),最上铺的空间很狭小,每次在那里打开书我都要琢磨半天。因为空间太狭小,坐着看,或者上半身靠墙都是不行的。于是我只能拿出初中在床上看书的一百零八式换着看书。但明显能感觉到年龄改变了我很多,我再也不能像初中一样维持同一个姿势看很久了,在各种扭曲的姿势里我还是读了很多好书。塞林格的《九故事》就是在硬卧读完的,最上铺的好处时读完之后即使很伤心也没有其他乘客会察觉。 后来在美国就以读电子书为主了。最开始用的是Kindle读书,但很快就换成了iPad,因为iPad有个壳可以立起来,读起来更加舒适,Kindle还需要自己举着(这一点非常还原了阅读纸质书的感觉),对我这种手无缚鸡之力的人来说180g的Kindle都太沉。20年年底的时候我拿出了16年一路随我漂洋过海的《The Savage Detectives》实体书,对于这种比较厚重的书来说举着立着都太疲倦了,于是只能平摊在桌子上,但这样颈椎压力会很大。有时候我会用手撑着头,但发现头真的太沉了(你为什么这么沉!)。后来一个同学借给了我一个阅读支架,我终于能以一个相对符合人体工学的方式阅读了。美中不足的是,阅读支架翻页很麻烦,而且还需要搭配一把比较好的椅子。在美国的最后两个月我四处流浪,在不同朋友的家里有很多尝试新的阅读姿势的机会。扶手椅坐着很舒服,但需要把书举起来读;沙发无论怎么坐,都要在一些方面做取舍;还有一个同学家有地面沙发椅,躺上去看书,上半身确实舒服一点了但腿无从放置,每次我都会在膝盖关节下面垫一个小枕头,治标不治本。有时候在幻觉里我会想象自己雇了一个人专门为坐在扶手椅上的我举着书,那想必很棒(不)。 也许阅读实体书是注定不会舒服的。现在虽然更多的在iPad上阅读电子书,舒适度上已经有了很大的提升,但偶尔摸到实体书,还是会很想好好捧着它们读一读的。我很好奇,经过锻炼可以让人在举着书的时候不那么疲劳吗。也许其他人不像我这样孱弱,就可以轻松的举着书阅读很久。总之,希望人类有一天能进化出更适宜阅读实体书的身体,也希望到那个时候还有人在读实体书。
遗忘
新年做的第一件事就是把一直没能找到时间玩的《极乐迪斯科:最终版》玩了。感谢自己糟糕的记忆力,游玩初版的记忆几乎消失殆尽,重新进入这个游戏我就像主人公Harrier一样空白。 不同类型媒介的作品总给我带来很不同的感受,音乐是一种感受,文学又是另一种,电影是一种,绘画又会是另一种,它们平时泾渭分明,似乎在我空旷的大脑里找到了不同的位置居住。但有时候这些感受开始交错时,总能让我获得类似于通感的极其独特的体验。比如看侯麦的四季故事时就唤起了阅读一些结构精巧的短篇小说的感受;读舒尔茨的《鳄鱼街》时体会到了阅读漫画的视觉体验;玩《Inside》时的感受和观看《I am thinking of ending things》的感受相同。自己的大脑如此贪婪于是我得不断去寻找那些新的感受,而《极乐迪斯科》就是在这段寻找旅程里最棒的一次体验。 《极乐迪斯科》因为其庞大的文本量(上百万字)已经算是一部大部头的文学作品了,又因为游戏本身的机制,通过玩家(读者)本身的选择又会诞生出不同的作品来。这样的游戏之前自己也不是没有玩过,毕竟绝大部分文字冒险游戏都是基于类似的系统,庞大的文本,不同选择支走向不同的作品,但《极乐迪斯科》的文本让我找到了阅读自己最喜爱的文学作品一样的感受。游戏中你是一个警探,前来调查一桩凶杀案,但因为宿醉醒来时已经遗忘了一切。于是玩家要和主人公一起重新认识这整个世界和这桩案子。这个案件没有什么好说的,但游戏出色的地方在于塑造了一整个世界,不同的文明,历史,意识形态冲突(纵然能读出很多地方借鉴了我们人类本身的历史和经验)。玩家所在的城市叫瑞瓦肖,曾是一个庞大王国的首府,世界的中心,在经历一次短暂的共产主义革命和资本主义联合舰队的入侵后,如今已经是一个废墟。但我们还是能在这些废墟中慢慢还原瑞瓦肖的历史。我们能在广场里找到这个王国最后一个国王已经半是废墟的雕像,我们能在墙上找到在大革命时批量处死反对者的弹孔,我们在海岸边还能看见联合舰队炮击的弹坑,海里能隐隐约约看到沉没战舰的影子,我们甚至能探访一座在入侵中幸存下来的公寓楼(虽然六层以上已经在战争中被摧毁),也能探索一座已经衰败的商业区。当然还有这个游戏中创造的形形色色的人物,制作者在玩家能探索的这一片小小的城区里塞入了各式各样的人:有持有不同意识形态的人(法西斯主义者,共产主义者,自由主义者,怀念王国的士兵),不同地域背景的人(不同地域来的打工人,小商贩,帮派人士,大公司的雇员,以杀戮为乐的雇佣兵,超级富豪,工会腐败的领导人),不同生活状态的人(喜欢读书家里干干净净的女士,曾是富豪如今无家可归的流浪汉,喜欢音乐和毒品的年轻人,寻找稀有动物的隐生动物学家和他的妻子)。《极乐迪斯科》几乎就是这个世界的清明上河图,即使我们只游玩到了整个世界甚至瑞瓦肖的一小部分。 《极乐迪斯科》另一个突出特色是在对话和环境描写之外,增加了非常多的心理活动,这和意识流文学有异曲同工之妙,甚至这也许就是我能从这个游戏里体会到阅读文学的美妙感受的主要原因。为了让玩家彻底带入我们主人公Harrier,我们不光要选择主人公如何行动,选择对话选项(这是大部分类似游戏都能做到的),还要选择如何感受以及如何思考。游戏里有大段大段的心理活动,玩家可以选择深入思考也可以选择浮光掠影地想想,每到一个新的地方,看到不同的景色和听到不同的声音闻到不同的味道,都能唤起不同的感受,想起不同的回忆,引起不同的思考,正是这样的系统,人物才真正像一个人,而我们玩家也能从主人公无意识的心理活动里慢慢拼凑主人公的历史,主人公过去的经历,在遗忘的废墟里重建Harrier这个人和他曾经的生活。 当然最能吸引广大玩家,特别是中国和前苏联地区玩家的,还是整个作品中的共产主义元素。游戏的制作者来自波罗的海三国之一的爱沙尼亚,我这里引用一段制作者的话: 《极乐迪斯科》汇聚了来自多个国家的,志同道合友人们的共同力量。游戏的雏形由我们这些生长于前苏联时代的人创作而成。我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活 —— 然后亲眼目睹了整个联邦分崩离析。这些经历给我们后续的工作中留下了印记,让我们的对很多事情有了更深刻的认识。 于是,这些影响中大部分都显现在了瑞瓦肖这个城市里面,也就是《极乐迪斯科》故事开始的地方。这个大都会经历了不同阶段的洗礼,从王室倒台,到革命失败。而现在,这里被所谓的国外自由市场联盟控制。民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治观点碰撞中迷失自我。这里绝非乐土,但我们却再也熟悉不过——这不就是东欧曾经或者正在经历着的么。 《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。 那么,或许大家也不会惊奇于我们为何选择中文作为我们首选的本地化语言了。中苏友谊过去曾有辉煌,现而今虽经种种变迁,但我们希望这份友谊所传递的精神,可以存在于这字里行间中。 作品中共产主义的标志是一颗白色的倒五角星和一对鹿角,我们还能在城市各处找到这个标志,而最终我们还能在一个小岛上找到共产主义政权被推翻后依然“战斗”的老兵,我们玩家正是处在这个辉煌的废墟里,在一个人类世界一次失败想法的废墟里。作品中的世界资本无疑是最后的胜利者,大公司可以雇佣特种兵来试图镇压一次工会罢工,而工会却又被贪婪腐败的工会头子把持,只是想和大公司博弈中获得更大的利益,贫穷的人眼巴巴的望着住在自己船上的富裕的中产,而超级富豪甚至可以扭曲物理定律,让我们一无所有的主人公甚至无法直视他。但游戏中对共产主义依然保持了一个中立的态度,我们能在城市各处找到革命者处死异见者的弹孔,能和普通市民交流关于共产主义的意见(大多数民众谈之色变)。就像现实世界的我们一样,人们曾相信“另一个世界是可能的”,但它从未来到过,东欧国家以及俄罗斯就处在这样一座废墟里,而中国似乎处在另一种(但同样腐败的)废墟里。我现在住在莫斯科,窗外就能看到赫鲁晓夫时代修建的Commie Blocks,依然能感受到当初规划他们的工程师满怀的热情(几乎每个小区都有很大的公共活动空间,小孩的游玩场所,运动场,小公园,建筑互不遮挡,采光很好,交通便利,生活设施完备),但这一切都是过往,毕竟那个时代留下的不光有这些Commie Blocks,也有古拉格(不过全俄现在只有一处古拉格保存完好)。 最后要说的是“遗忘”。游戏一开头主人公就因为情绪崩溃和酗酒彻底失忆,我们最后可以在与同事的谈话里知道这不是主人公第一次遗忘过去了。在游戏过程里我们可以慢慢拼凑出主人公的过去(主人公自己的名字Harrier Du Bois都花了很长时间才找到,不过我们也可以知道主人公曾用 Tequila Sunset这个名字和渔村的人打交道),主人公在一次失败爱情后彻底精神崩溃,再也没能从这份心碎中恢复,只能不断工作,酗酒,当抑郁积攒到极点时就会遗忘过去。但我们还是能在主人公随身带的记录里找到一份来自她的信(游戏中如果读到了这个会直接昏倒)。 “Harry, I wanted to write you a letter, so you can read it when you wake up. Maybe it will make you happy. Every morning, when I step out and you’reContinue reading “遗忘”
A Trip to Moscow Museum of Modern Art at Gogolevsky 10
A Photographical Diary