22.03

一月书影音回顾

On Body and Soul
On Body and Soul

肉与灵

《肉与灵》真的让我难以评价。刚刚看完时觉得很喜欢,因为它关于怪人之爱(我虽然没有很怪但脑子确实有点问题)。但之后的几天,我走在莫斯科的晚冬的阳光里时,又突然不喜欢了,因为它关于怪人之爱。我很难琢磨关于怪人的部分和关于爱的部分,因为到最后这两部分对我来说都同时迈向了恐怖。故事其实颇为浪漫:女主人公社恐,有强迫症也有超人的记忆力,男主人公残疾,内向,孤独,他们在现实里因为工作相识,又在一起意外里发现两人做着同一个梦,每晚都在梦中化为鹿相遇。和所有爱情故事一样,浪漫升温但很快遭遇挫折,最后又峰回路转,圆满结尾。但让我不断想起这部电影的原因在于女主人公为了爱主动改变的那些时刻,为了爱产生期待的那些时刻,为了爱绝望的那些时刻。我几乎在荧幕外对她大喊“不要啊!”。还好影片最后走向了一个(看起来的)happy ending。不然我真的无法原谅爱情。

Drive My Car
Drive My Car

驾驶我的车

《驾驶我的车》是一部关于“如何和死亡好好相处”的电影。打出这几个字我的心就凉了半截。影片在故事意义上真的很美,很多不同的故事像流水一样汇集到一起不分彼此:开头的《等待戈多》,男主亡妻口述的故事(应该来自于村上春树),女主过去的故事,还有影片实际发生的故事,更有契诃夫的《万尼亚舅舅》贯穿始终。所有这些现在的,过去的,真实的,虚构的,都被“死亡”这个永恒的主题融汇起来。死亡发生在死者身上是短暂而且有尽头的,但对于活下来的人却变成了一个永远持续的状态。片中的男女主人公都处在死亡发生之后那份看似永恒的停滞里,最终随着故事的进行,相互慰藉,生活重新开始转动。也许影片想要表达的是,创伤也许永远是创伤,但总会发生什么,总会有一件事或者一个人重新推着你向前走。可我做不到,像《海边的曼彻斯特》,我大方承认我做不到:明石都离开三年了,我依然还在原地,不知道在等什么,不知道在期待什么,只是很决绝地告诉自己不要离开。

当然影片的点睛之笔还是契诃夫。我不知道是不是我误读了,但是契诃夫是我读到的最温柔,最乐观,最善良的作家了,虽然他的作品从来只让人心碎(somehow他也是明石最喜欢的剧作家)。影片最后《万尼亚舅舅》演出时,我翻出中文版的剧本,随着片中的台词一块儿念了起来:

索尼娅:我们又能有什么办法呢,总得活下去呀!

我们要继续活下去,万尼亚舅舅,我们来日还有很长、很长一串单调的昼夜;我们要耐心地忍受行将封来的种种考验。我们要为别人一直工作到我们的老年,等到我们的岁月一旦终了,我们要毫无怨言地死去,我们要在另一个世界里说,我们受过一辈子的苦,我们流过一辈子的泪,我们一辈子过的都是漫长的辛酸岁月,那么,上帝自然会可怜我们的,到了那个时候,我的舅舅,我的亲爱的舅舅啊,我们就会看见光辉灿烂的、满是愉快和美丽的生活了,我们就会幸福了,我们就会带着一副感动的笑容,来回忆今天的这些不幸了,我们也就会终于尝到休息的滋味了。我这样相信,我的舅舅啊,我虔诚地、热情地这样相信啊……(不由自主地跪在他的面前,把脸伏在他的两手上,低沉的声音)我们终于会休息下来的!

我们会休息下来的!我们会听得见天使的声音,会看得见整个洒满了金刚石的天堂,所有人类的恶心肠和所有我们所遭受的苦痛,都将让位于弥漫着整个世界的一种伟大的慈爱,那么,我们的生活,将会是安宁的、幸福的,像抚爱那么温柔的。我这样相信,我这样相信……(用手帕擦她舅舅两颊上的热泪)可怜的、可怜的万尼亚舅舅啊。你哭了……(流着泪)你一生都没有享受过幸福,但是,等待着吧,万尼亚舅舅,等待着吧……我们会享受到休息的……(拥抱他)啊,休息啊!

影片结束的那一刻,我只能想到一句话:我永远爱契诃夫。

海子的诗
海子的诗

海子的诗

我的人生总是充满巧合,有天突然产生了一种马上必须立刻重读海子的强烈心情,于是立刻下单开始读了起来。后知后觉那天正是海子在三十三年前自杀的日子(想起一月份看罗马尼亚电影《倒霉性爱,发狂黄片》的当天是伟大的罗马尼亚诗人埃米内斯库的诞辰)。高中的时候我痴迷海子,他的很多短诗我都背得比课文熟,但大学毕业后很长时间没有再碰过海子的诗,因为海子总让我想起本科一个写完长诗后自杀的学弟(又是清明了)。兜兜转转,海子又重新踏入了我的心中。从第一页开始,我似乎又回到了十几年前的(天呐高中都是十几年前了!)那些被诗歌的纯粹感动的日子。翻开第一页,诗集的第一首诗《亚洲铜》就真如惊雷一般:

亚洲铜,亚洲铜 
祖父死在这里,父亲死在这里,我也将死在这里
你是唯一的一块埋人的地方
亚洲铜,亚洲铜 
爱怀疑和爱飞翔的鸟,淹没一切的是海水
你的主人却是青草,住在自己细小的腰上,守住
 野花的手掌和秘密
亚洲铜,亚洲铜 
看见了吗?那两只白鸽子,它们是屈原遗落在沙
滩上的白鞋子
让我们——我们和河流一起,穿上它们吧
亚洲铜,亚洲铜 
击鼓之后,我们把在黑暗中跳舞的心脏叫作月亮
这月亮主要由你构成

海子的诗总给我一种天外飞仙的感觉,因为我永远写不出来类似的句子,因为我甚至无法想象类似的句子。上个月在写《唐诗三百首》的评论时,我很努力想要写一写关于唐诗中的“月亮”主题。但写写删删最后也没写出我想要表达的那种感觉,只好作罢。这个月海子终于拯救了我:

只有夜晚
月亮吸住面孔
月亮也是古诗中
一座旧矿山

海子的诗纯粹,像很多人提到的一样,他的意象都取自自然中最与人类亲近的那些概念:大地,麦田,稻谷,太阳,河流,大海。而他也用最本能的方式从这些意象里造出诗句。也许正如海子所预言:我们的生存唯一的遭遇是一首诗。有时候真的惊叹于海子从最简单词汇和最平凡的意象里写出好诗的能力,最后贴上我最喜欢的一首诗:

活在这珍贵的人间 
太阳强烈
水波温柔
一层层白云覆盖着
我
踩在青草上
感到自己是彻底干净的黑土块
活在这珍贵的人间 
泥土高溅
扑打面颊
活在这珍贵的人间
人类和植物一样幸福
爱情和雨水一样幸福

如何在积雪下重建一座城市

现在我们拥有一片雪原
首先要重新
创造太阳
接着冬眠后的工人们
雕刻新的摩天大楼,
电视塔和所有教堂的尖顶
冬季奄奄一息
再造废墟、战争和仇恨
“Z”在每一辆汽车上
深埋雪中的卵逐个裂开
人类幼崽学会哭
也学会称呼陌生人母亲
新生的昆虫慢慢熟悉
生离死别
春夏秋的记忆
而我独自在
终于回到故乡的影子里
拾回心灵的碎片
在新城落成的轰鸣声中
最后是
沥青街道
积雪随着无数重型卡车
离开,飘向下一座城市

Thank You

1000 view了!

虽然这个博客应该只有认识的朋友才会点进来,但请允许我在这里批量送出感谢。感谢所有来过这里的朋友,感谢点进来很多次的朋友,感谢留过言点过赞的朋友,感谢遗忘这里的朋友,也感谢记得这里的朋友。“谢谢”几乎总是学习各种语言最早学到的词,也总是是最常用的词语之一(想起我只会西语和法语的“你好”,“谢谢”就纵横西班牙和法兰西(并没有纵横)),这种单纯的感情就可以连结五湖四海天南海北的人们,真的很棒,也许正是类似的感情在人类的历史长河里试图把世界变得更好。再次:Спасибо Вам Большое。

BLOG #3

  1. 近期克林姆林宫把twitter,Facebook,Instagram都封了,也许不远的将来YouTube还有Wikipedia也会被封掉,于是我最近天天狂看YouTube(不是)。我不能回到故乡,而故乡向我走来。
  2. 因为制裁很多新片都没办法上映,比如一直期待的《新蝙蝠侠》就没有了。最近发现各个影院又把今年上映过的片子还有很多老片都重新拿出来放。于是昨天去影院连看三部电影:《甘草披萨》,《龙猫》和《地球之夜》。其实如果不是想回家吃饭可以接着看《猜火车》和《重庆森林》,一天五部住在电影院了。
  3. 保罗·托马斯·安德森的新片《甘草披萨》确实让我这种人很难喜欢上。有时候感觉美国人的生活(或者是他们想要的生活)真的让人费解。看《甘草披萨》的每一分钟我的内心都在大喊”为什么!“当然也许是我自己的问题:自信和喜爱社交的人是我的天敌。感觉还是挺离谱的,十年前PTA拍的是《大师》,现在他拍的是《甘草披萨》。
  4. 可能人世巅峰已过,渡边信一郎也从拍《星际牛仔》,《混沌武士》的人变成了拍《卡罗尔与星期二》的人。
  5. 看《龙猫》的时候全场只有我一个人,后来影院工作人员大叔走进来坐在第一排加入观影。影片是日语俄字,然后我发现俄语字幕真的很偷懒了,很多句子直接就没有翻译,不知道是否影响大叔观看。《龙猫》里展现的孩童生活比《甘草披萨》里展现的美国年轻人的生活真的贴近我太多,可能我现在没弄明白成年人具体应该怎样生活。片中很有意思的是,Totoro虽然很可爱,但宫崎骏也不吝真实地描绘它的嘴和牙齿,这种又萌又真实的感觉还是很奇妙的。
  6. 顺便久石让真是yyds。
  7. 看完之后已经饿得不行,然后发现影院有甜的爆米花卖!是我的故乡了!顺便买了一瓶百事可乐,2022年的第一口快乐水(因为在《甘草披萨》里百事有出场)。
  8. 最后一部影片是贾木许的《地球之夜》(我好喜欢打出贾木许这三个字),影片分成了五个小故事,前两个发生在洛杉矶和纽约,后三个故事分别在巴黎,罗马和赫尔辛基,于是后三个故事里语言是法语,意大利语和芬兰语。我只能靠着模模糊糊的记忆和一知半解的俄语字幕来理解剧情。
  9. 《地球之夜》的第一个故事又让我对美国重获信心(当天在《甘草披萨》失掉的当天就捡了回来),开出租车的女孩拒绝了星探的邀约,即使在洛杉矶也不是人人都梦想成为大明星的,她只想成为她梦想的机械师。人的梦想确实应该是多样的,他人无法通过传媒的塑造来塑造人的梦想。第二个故事是一个美丽的异乡人的故事:来自东德的一个英语还说不利索的出租车司机和没有出租车愿意搭载的黑人(说到东德,影片上映于1991年,片头的世界地图里还有苏联,还有南斯拉夫)。两人在纽约的夜晚里建立了一日份的珍贵友谊。
  10. 后面三个故事只看字幕只能懂不到三成,于是我晚上回到家里又把英语字幕版拿出来看了一次。
  11. 这里必须要说说最后一个发生在赫尔辛基的第五个故事,《地球之夜》在我内心拥有一个非常特别的地位就是因为它。故事里出租车司机讲述了他人生中最痛苦的一件事。他和妻子一直想要组建一个家庭,想要一个孩子,于是两人努力工作,攒钱。妻子也顺利怀孕,但不幸的是,女儿早产,六个月时就来到了世间。医生说孩子几乎没有希望活过一周,于是司机决定,不去爱这个刚刚降生的小生命,因为他知道自己倘若去爱便将无法承受失去她的痛苦,他知道这个家庭需要他坚持下去。但小女孩奇迹般的活过了第一周,接着第二周,然后第三周。于是第三周的一天早上他对妻子说:”我们今天开始用尽一切来爱我们的女儿吧,她需要我们的爱“。于是两人将全身心的爱投入到那个早产的小生命身上,立刻驱车赶往医院。然而刚到医院医生就告诉他们,孩子刚刚去世,结束了她三周的生命。
  12. 当然这个故事已经可以让任何人潸然泪下了。而作为一个曼城球迷,这个故事有着更多的意义:在2018年,当时的曼城球星大卫·席尔瓦的儿子在第25周早产,于是他每周奔波在英国和西班牙两地,每周比赛结束就立刻飞回西班牙陪伴孩子,队友也比赛里通过电视转播将对他的支持传递给全世界(当然他孩子早产的事情是在一切尘埃落定时我们才知道),最后幸运的是,他孩子顺利挺了过来。后来这个新闻曝出时,明石就和我说起《地球之夜》来,倘若结局同电影一样那该多么绝望。
  13. 当然《地球之夜》依旧充满着贾木许一贯的诗意,他确实是用电影写诗的导演。而且他的诗特别地属于当代美国,他像卡佛,像布考斯基。
  14. 好像从上次看《离魂异客》注意到之后,贾木许的电影在莫斯科在流窜播放了几个月了。偶尔就能看到一个影院播放《唯爱永生》或者《神秘列车》。与之同时宫崎骏的动画也放了几个月了。最近甚至开始放王家卫的《重庆森林》和《花样年华》。电影作为一个新生的艺术分类,已经创造了太多。不知道未来在莫斯科还能不能看到新片,不过我觉得老片已经足以。
  15. 最令人费解的是最近莫斯科的天气,每天都美好地像是马上就要毁灭掉一样。我不明白,所以今天到此为止了。

A Late Happy π Day

每年的三月十四日是圆周率日,在这一天我们这个小小星球的居民为着这个远远超越我们种族存在的概念而庆祝,我觉得非常美妙。当然我们也可以更进一步给予发现这个美好数字的数学一点点关爱。在这里我选择了几个我很喜欢的数学相关的视频,老少咸宜,而且非常下饭。还要向还不知道的朋友特别推荐3Blue1Brown的频道(传送门),他的视频个个精彩!那么,敬请见证:

  • 藏着π 的计数问题(π day 必备!):传送门
  • 数字10的征友启事:传送门
  • 数学为何是不完美的:传送门
  • 一个怪物,一个天文数字,当然还有群理论:传送门
  • 一个谜题引出的关于纠错码的科普:传送门
  • 如何以最复杂的方式解锁手机:传说门

回到地球的一些想法

宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。

多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。

某种意义上说,宫崎英高的游戏设计理念是很复古的。早期的街机游戏,既需要做到好玩,吸引玩家游玩,又需要做到足够难,压缩每个玩家的游玩时间以最大化利润。而当代的电子游戏的设计因为不需要压缩玩家的游玩时间而变得希望讨好玩家来尽可能的留住玩家。于是游戏变得更“简单”,因为它们设计之初的目的就是希望玩家能够通关游戏。很多游戏会提供简单难度,或者根据玩家的表现动态调节难度。游戏里也充斥着大量更方便玩家游玩的设定,比如实时存档。一些游戏更甚,比如《尼尔:自动人形》里的故事模式,玩家不需要自己动手击败敌人,电脑AI可以全程帮你通关,玩家只需要坐在屏幕前移动角色欣赏剧情便可(当然《尼尔》系列的主要精华就在其剧情中)。而宫崎英高担当制作人的首部作品《恶魔之魂》的出现无疑是对早期游戏的一种致敬:游戏做出来是为了以让玩家沉迷的方式击败玩家的。

魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。

不过对于我这种几乎不会对自己做的事情产生任何成就感的人,魂系游戏在游戏难度上只能给我提供短暂的喜悦。魂系游戏真正让我如此着迷的地方还是他的仅此一家的美术设计,著名的不讲人话的碎片化叙事和充满趣味的地图设计。

地下城市
地下城市
隐藏boss房间的天空
隐藏boss房间的天空

视觉上我渴求的就是“新的感受”。游戏作为幻想世界的载体是有能力突破现实的桎梏的:见识到不寻常的事物的感受是无法替代的。想起多年前坐公交在合肥郊区见到一大片油菜花时,那种在灰蒙蒙城市里永远见不到的大块亮黄色就永远留在了我的心中。而游戏美术往往因为其幻想世界的背景,能展现出很多很多我们在现实里无法见到的甚至无法想象的场景,比如在《艾尔登法环》里,玩家乘坐一个漫长的电梯到达地下世界,却发现头顶却是一片璀璨星空。如此不符合常理却很美的画面贯穿在所有宫崎英高的游戏中。《恶魔之魂》和《黑暗之魂》受限于主机性能,画质表现不尽如人意,但依然有沉默巨大,插满无数兵器的古老魔兽和诉说一个逝去时代的灰烬湖等让人印象深刻的设计。从《血源诅咒》开始,让人印象深刻的场景设计和怪物设计就层出不穷。说服我买下《只狼》除了其故事还有很大的原因是游戏画面看起来真的很美。这种美不是很多欧美游戏画质好得像“真的”一样的那种美(当然From Software本身也没有那个能力做出像真实的画面),其实魂系游戏的画质,贴图质量一直都不是最好的(他们的最新游戏《艾尔登法环》画面质量还不如两年前蓝点公司发布的《恶魔之魂:重置版》),但视觉上感受到的美确往往超越很多其他画面更好的游戏。游玩魂系游戏时,我会经常能体会到,游戏制作团队给了设定师插画师多么大的创作自由,而且也尽力在游戏实际建模中复现插画师们笔下的场景。所以魂系游戏里的场景画面都糅合着异世界绘画一般的美(一个例子是《艾尔登法环》中一个隐藏boss战的天空)。而且往往这种画面完美得融入了叙事里,构建了一种少有的环境叙事的手法。游戏中不需要任何文字叙述,玩家仅仅观察周遭的环境就能在脑中构建出曾经的故事。譬如在《只狼》里,美丽又妖异的源之宫便用整个环境讲述了“不死”所带来的恐怖。

设定图与实机图对比

说到叙事,另一个让玩家着迷的魂系游戏特色就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏里,没有大段的过场动画,没有大量的画外音叙述,也没有详实的文字叙述供玩家查看。游戏的绝大部分文本都被藏在了各种物品描述里,玩家倘若想要知道游戏的故事,便需要自己从这无数的如同词条般的文字中拼凑出背景故事(游戏界的《哈扎尔辞典》了)。于是魂系游戏催生了一群研究魂系列剧情的玩家(中文互联网一般称呼他们为魂学家)。在他们的分析中,整个游戏世界都是其叙事的一部分,从之前说到的物品的说明文字,到不同地域的生态,建筑风格,甚至到怪物和物品摆放的位置,都被魂学家们纳入考量。因为魂系游戏真正提供的线索并不多,所以往往会出现很多不同的解读方式,常年在网络上争执不休(游戏界的《红楼梦》了)。一方面,碎片化叙事对于游戏开发者来说,节省了构建故事的成本(根据宫崎英高的采访,很多时候他是先设计好游戏内容再来思考具体填充什么故事),另一方面,碎片化叙事极大地激发了玩家探寻真相的热情,毕竟比起被给与的东西,人们总对自己寻找出的东西产生更多的喜爱。

当然,魂系叙事也融入了游戏设计本身。在游戏中boss的动作,穿着,无一不透露出这个boss的性格(毕竟在文字,对话都很少的游戏里,展示人物性格是非常困难的)和其经历的故事。《只狼》里的狮子猿,《血源诅咒》里的路德维希和玛利亚,都是通过boss美术和动作设计叙事的代表。我几乎没有在其他游戏里体会到这种仅仅观看boss战斗的动作就对boss本身的经历和所处的状态有更多的了解的感受。而且From Software 虽然以小作坊,经常粗糙地在发售时砍掉很多游戏内容著称,却在很多微小的细节上倾注了心血。在《只狼》的最开头和最后,主人公会面对同一个对手,而他两次拔刀的动画粗看似乎一模一样,只有细看的人才会发现游戏初的拔刀稍有犹豫而游戏末的拔刀一气呵成。这种细节似乎无关紧要但它却反应出了只狼这个人物的成长。《黑暗之魂3》的隐藏boss无名王者(著名校长),作为对手比起同游戏的其他boss攻击欲望很低,永远不紧不慢地走在战场中,似乎从不将玩家操作的角色看做一个对手。这个角色纵然之前在游戏里没有任何描述,但初次遇到他的玩家依然能感受到他睥睨天下的霸气。From Software 因为技术受限,无法做出非常生动的人物面部表情(甚至2022年发布的《艾尔登法环》人物说话时嘴型都对不上),但他们依然在他们能做到的动作上倾注了所有细节。

而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。

魂系游戏在故事设定上也非常有特色。《只狼》在战国武士忍者的故事里糅合进了一个洛夫克拉克式的恐怖故事(对比类似题材的《仁王》,《对马岛之魂》的设定就显得非常不出彩),《血源诅咒》更几乎是最佳克苏鲁游戏。《黑暗之魂》系列也充斥这大量有趣的设定。而且这些设定都深埋在游戏环境和物品描述中。玩家可以一点不了解游戏背后的故事设定,也能通关游戏。所以对于魂系玩家来说,在一个本已经很好玩的游戏中还埋藏着很多很多值得挖掘的东西,以至于每一次了解到一个新的设定是都会感到惊奇。《血源诅咒》里有一个学派崇拜眼球,认为更多的眼球能够让人成为超越人的存在,而在游戏里玩家如果杀死乌鸦,乌鸦会掉落一个球形石块。这个细节在我游玩时完全没有在意,然后直到有一天读到这个球形石块的物品描述,发现乌鸦也因为崇拜眼球和疯狂,开始吞食与眼球很像的球形石块。类似的在设定上让人感觉惊奇的时刻太多太多。魂系游戏能永远让玩家感觉惊奇。

魂系游戏在玩法上区别于一般的单机游戏或者网络游戏的一个特色是它们的非即时连线机制。在游戏的设定中,不同玩家游玩的世界为无数相对平行的世界,仅能通过一些有限的方式交流。比如玩家可以在地上留下箴言,或为其他玩家提示(“前有幻影墙壁”),或用类似的信息误导其他玩家,或赞叹游戏中的景色(每一部魂系游戏里都有无数的“前有绝景”),或在游戏里悼念NPC。这种微小,恰到好处的共享时刻,非常有同是天涯沦落人,相逢何必曾相识的感觉。因为要满足不同语言玩家的需要,游戏中不能直接留言,必须从游戏内置的一些词语中选择,也诞生了很多非常有“魂味”的箴言(比如《艾尔登法环》中风车村的两个风车前有人写着“前有巨人,所以是骑马作战得时候了”)。另外其他玩家的死亡会化为血痕,来指引玩家规避一些陷阱。当然游戏也提供了即时联机的机制,不过非常有限:比如玩家遇到困难时可以呼唤服务器里的其他玩家来帮助,倘若度过了难关,玩家间的连接就会断开。上个月《纽约客》采访了宫崎英高,他提到了这一个联机方式的灵感来源,说他曾经在风雪中汽车陷入积雪,一群陌生人突然从大雪中出现,帮助他把汽车推出来,然后又无声的消失。他真的在游戏里完美的还原了这种感觉。当然游戏的联机方式中也不乏恶意的设计。比如游戏里其他玩家留下的箴言可以被好评或者差评,但无论怎么评价,被评价的玩家都能获得一个正向的奖励;也比如游戏里玩家可以入侵其他玩家的世界,通过击杀其他玩家获得奖励,导致一些玩家专门去守候新手玩家。这种让人又爱又恨的两面性几乎就是宫崎英高游戏的代名词。

作为一个生活在地球表面的人类,我对垂直空间上的复杂度有着莫名的迷恋。我不喜欢广场,不喜欢现代建筑无聊的平层,我喜欢建筑垂直方向充满变化的结构,宛如三维的迷宫(布达拉宫就带给我过这种感觉,但我明白这种垂直方向的复杂度会背离人们居住的舒适度)。而《黑暗之魂》还有一个不得不说的特点就是它精巧的箱庭设计。在三部曲的第一部中,传送是一个在游戏后期才能获得的技能,于是在游戏前中期,玩家必须自己走到所有需要去的地方,于是游戏的地图设计必须要提供相当的连通性使玩家能从一个地区快速跑到另一个地区(知乎上有一篇利用拓扑学来研究此类游戏的连通性的文章:[传送门])。《黑暗之魂》的箱庭往往是有多个入口,并且充满环形捷径的,玩家总能经历一系列探索发现自己回到原处。比如《黑暗之魂》无数的玩家艰难通过游戏前期地图不死教区,拐进了一个不知道通向何处的电梯,最后会发现自己置身于游戏里出发的地方传火祭祀场。这时候玩家才恍然大悟刚刚探索的位置居然是在初始地的正上方。这种纵向上的美妙设计也在宫崎英高后续的作品里不断出现,直到《艾尔登法环》中箱庭设计达到大成。并且制作者有意识的设计了很多“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”和“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的地方。这让玩家在游戏内的探索充满冒险和奇遇。《黑暗之魂3》中玩家精疲力尽地穿越危机四伏,黑暗恐怖的地下监牢,走过一个长长的楼梯,最后看到一座冰晶一般美丽的城市伊鲁席尔出现在眼前时,谁不想留下一句“前有绝景”在地上与其他所有有着一样经历的玩家共享这个美妙时刻呢?到了新作《艾尔登法环》中,这种垂直方向的设计被发挥到了极致,光在法环世界里上上下下已经让我无比开心了,上可以去到崩坏的天空之城,东北的化圣雪原,在中间可以错落有致地游览亚坛高原,利耶尼亚湖,而下能发现头顶星光的三座永恒之城,和早已腐化的黄金树树根。

《艾尔登法环》在已经无比成功地魂系游戏中引入了新的开放世界设计,将以往精巧的箱庭设计变成游戏中的一个个“主城”,并用一个更大的箱庭世界将这些主城全部有机的联系在一起。而一个如此庞大的世界(实际开放世界面积大概方圆六公里,与《塞尔达传说:荒野之息》面积相当),依然同以往所有魂系游戏一样只把玩家扔进来不给予任何引导。这一点遭到了很多玩家的批评。因为大部分玩家在面对这个巨大的世界时并不会知道需要往哪里走。除了《塞尔达传说:荒野之息》,大部分类似的游戏会在地图上标注玩家需要去的地方来引导玩家。而对我来说这恰恰是将去哪里的选择权给了玩家自己:游戏里只会简单地给玩家一个主线故事方向,而玩家可以去往任何地方几乎不受限制。而倘若玩家一心只想打完主线完成游戏的话,他可能只会探索这个游戏不到10%的内容,这是非常大胆的:这意味着制作者花费六年时间制作的绝大多数内容都会被玩家错过。很多地方只有那些最细心的玩家才能发现(比如我昨天才知道游戏中的野兽神殿下面还藏着很多东西)。这几乎和绝大部分游戏设计背道而驰:大多数游戏会确保玩家遍历所有他们精心设计的关卡,因为游戏里的每一处都倾注了团队的心血。而《艾尔登法环》却将游戏大部分内容藏了起来, 只等有心人发觉,于是这让玩家的探索总有意想不到的收获,从而有一种真正在异世界探险的感觉,而不是变成一双按照游戏制作者指令操作手柄的手。通关后我每天打开游戏,依然能发现很多之前没有去过的地方,捡到之前想都想不到的物品。而且这种藏,不是简简单单没有道理的藏起来(像很多早期游戏的“彩蛋”,没有攻略书几乎不可能发现),而是总给玩家留下了足够线索。比如《艾尔登法环》学院这张图中,墙上没有书的书架就是一面隐藏墙,有书的书架就是普通的书架;比如很多藏得深的岔路都用火把,或者物品光点来提示玩家。这种藏既需要巧思,也需要勇气。而这份藏,也藏出了细心玩家探索时得到回报的欢愉。于是《艾尔登法环》提供了几乎超越以往所有魂类游戏的探索体验。而且在探索的尽头,很多还藏着非常有意思的小迷宫(虽然因为这类迷宫太多,有一些会让人觉得重复),经常探索到最后会感叹,这么有意思的地方居然藏得这么深。某种意义上讲,From Software 会有勇气将大部分内容藏起来是因为他们“相信玩家”,相信玩家愿意在这个他们创造的这个世界里仔细探索。

谈到“相信玩家”,19年TGA颁奖典礼上宫崎英高在获奖时提到了因为游戏难度的关系在《只狼》发售之初他和团队其实很紧张,但最后非常惊喜于所有玩家对这个游戏的接受度和喜爱程度。他们相信玩家愿意花时间学习这个游戏通关所需要的所有技巧,愿意在一次次失败后再继续尝试。这种被信任的感觉传达到玩家手中,并辅以高质量的游戏设计最终造就了《只狼》的成功。当然这份信任也在《艾尔登法环》里体现出来了。不过对于《艾尔登法环》,它要面对的受众比早就被《黑暗之魂》系列练成“受虐狂”的黑魂玩家们要广大许多,所以游戏并没有一味在难度上苛求玩家。这几乎是最简单的魂类游戏了,游戏中提供了非常丰富的道具来降低难度,不过老玩家们依然可以选择不用这些道具来保持他们熟悉的高难度。在法环里,如前所述,代替这份难度的,是探索。制作者在探索上把信任给予了玩家。不过虽然降低了难度,但《艾尔登法环》还是保持了足够的难度,让玩家在这个世界穿梭时,依然提心吊胆,必须保持专注,以免尸横荒郊野外。这种体验和之前开放世界的标杆之作《塞尔达传说:荒野之息》有着非常明显的区别,还是很奇妙的。

魂系游戏也催生了一个喜爱魂系游戏的群体,他们也许是互联网上最为友善的一群人。在reddit所有魂系游戏子版块里,每天都有人发帖说“我终于打通了这个游戏了!”或者“我第一次打败了某某boss!”,但没有老玩家感到厌烦,也没有人觉得这些成果不值得发贴,而他们永远会送上祝贺和鼓励。我觉得正是因为魂系游戏的难度,才催生了一个这么友善的群体,因为所有人都共享着一份受苦的经历,每个人都某种程度上理解了他人的不容易(现实里这就很难)。每每有新玩家遇到问题,都会有很多人站出来耐心解答疑惑(我曾在《血源诅咒》的地牢受苦,正是靠着reddit上老玩家的指引才最后打败boss)。《黑暗之魂》已经推出十一年了,社区还依然保持着活跃,每天都有很多新不死人来到这个游戏世界,而老玩家们把这份火传了一年又一年。生活在互联网时代是一种奇妙的体验。即使魂系这种几乎是单机的游戏,也可以和其他玩家产生天涯共此时的共享感。《艾尔登法环》刚发售时全网的玩家似乎在一齐探索,一齐研究boss的解法,支线的推进方式,讨论剧情的蛛丝马迹。这份感受当然不限于魂系游戏,不过魂系游戏独特庞大的世界观,和活跃的玩家群体,让这份体验相当不同。

纵然我如此喜爱《艾尔登法环》,我还是要承认它远远不是一个完美的游戏。游戏中后期,对于很多高强度游玩的玩家,会觉得太冗长,也许每天适量游玩体验会很不一样。而因为这么多的内容,难免会出现很多重复性的小boss,某些时刻会觉得缺乏新意。游戏内NPC的支线任务被淹没在了广大世界里,而且各个谜语人,只有专门查询攻略才能进行,并且有太多的支线剧情在游戏发售时因为工期被砍掉,以至于出现了一些“断头支线”,无法继续进行下去。即便是让我赞不绝口的开放世界,我也遗憾在游戏里不能像《塞尔达传说:荒野之息》里林克一样自由爬山,游泳,滑翔。探索时几乎只能跟着开发者设计好的线路(纵然只看设计好的线路已经足够庞大足够复杂了)。所以某种意义上说,《艾尔登法环》的开放世界并非真正的开放世界,而是一个巨大到足以被称作开放世界的箱庭。游戏发售初期也因为优化不佳,在很多电脑上运行体验很差;武器的平衡性现在依然不完善;甚至一些恶性bug到今天还没有修复。这些林林总总的问题就不一一列举了。

最后的最后,虽然我在文中总是提宫崎英高这个男人的名字,他也被很多人认为是游戏界其中一位可以被称之为auteur的制作人,但大部分游戏都不是一个人单独就能完成,带给我们《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》,《只狼》和《艾尔登法环》是From Software的员工和与他们一同工作的其他公司的团队。每一个游戏通关时,都会开始播放长长的似乎没有尽头的制作人名单,我很喜欢这个时刻,能看到这些作品有多少人倾注心血。一想到世界上还有这么多人在创造着一些东西,就让我觉得安心。感谢宫崎英高,感谢每一个参与制作这些游戏的人。下一个作品见!

22.02

一月书影音回顾

The Seventh Continent
The Seventh Continent

第七大陆

这好像是我第一次看奥地利导演哈内克的电影,但我只看了几分钟我就已经爱上了这个人。影片开头是一个洗车的场景,当洗车的大刷子扫过汽车前玻璃时,就像一排燃烧的黑色火焰。一下子就把我拉入了一个由当代人类生活构成的神话里。而影片的后面的剧情也证实了这种预感。我觉得影片最打动我的地方在于导演非常非常细致地描绘了当代人的日常生活,细致到几乎是审视的程度。起床,按掉闹钟,刷牙,吃早饭,上班(或者上学),开车回家,看电视,睡觉。当代人正过着让过去所有人都会感到陌生的生活,而在这般细致审视里我们终于找到了这种陌生感。接下来应该会看很多很多哈内克的影片吧。

C'mon C'mon
C’mon C’mon

呼朋引伴

上个月唯一一次去电影院,单纯就是觉得自己需要看一部黑白的影片,没想到因此收获了很大的惊喜。只看名字完全没想到这是一部探讨大人与孩子关系的电影。影片的两位主人公是舅舅和侄儿,相比于普通的父母子女的关系,有了一点距离而多了更多可能性。我看影片的时候不断地在自己的人生中搜寻,我是否曾和一个长辈(包括父母在内)有过如此近距离的关系。我好像永远都是在和自己,同辈还有更小的孩子们相处。所以这份人之常情对我来说是陌生的。也许很多人看这部影片会觉得俗套,但对我来说真的很新奇,在很多方面也很打动我。我一直觉得小孩是有魔力的,他们能看到其他人无法看到的东西。我想起在莫斯科搬家的当天,房东和她的小孩也在屋子里,房东在收拾东西,而她的孩子(五六岁),就在沙发上跳上去跳下来,嘴里喊着我听不懂的俄语,不知疲倦地跳了一个小时。也许在他眼中这间只剩一个沙发的房间有着其他我看不见的东西。于是我就站在旁边看着他上上下下玩了一个多小时。也许大人会觉得这样精力旺盛的小孩很难相处(比如房东就和我抱怨说她的小孩子消耗了她大量的精力),但让我很意外地是,在房东收拾完东西准备离开时,她的孩子开始牵着我的手教我屋子里的东西怎么使用:比如怎么坐电梯,比如怎么扔垃圾,怎么开门。虽然我们无法语言交流,但我还是感觉到了那个孩子金子般的心。说得有点远,但在这部影片里的孩子,也给了我这种感觉(不过年纪上大一些,甚至都知道什么是SCP了)。另外片中华金·菲尼克斯饰演的舅舅给孩子念过下面这个儿童故事,我觉得很有意思:

要访问地球,你必须以人类儿童的身份出生,首先你必须学会使用你的新身体,移动你的胳膊和腿,使自己站立起来,你将学会走路和跑步,学会发声和说话。慢慢地你会学会照顾自己,在这里一切都是平静的,但在那里颜色、感觉和声音会不断冲刷你,你会看到很多生物植物和动物,超乎想象,在这里一切都是一样的,但在那里一切都在运动,一切都在变化,你将被投入时间之河,你会有很多东西要学习,好多东西你要去感受快乐和恐惧,幸福和失望悲伤和惊奇。在你的混乱和欢乐中,你会忘记你从哪里来,你会成长、旅行、工作也许你会有孩子甚至孙辈,多年来你会努力去理解,你所处的快乐、悲伤、充实、空虚和不断变化的生活,当返回你星球的时候,你可能很难和那个奇异美丽的世界说再见。

也许我们中就有来自异乡但最终流连忘返的人吧。

A Woman Is A Woman
A Woman Is A Woman

女人就是女人

我觉得戈达尔是那种永远能让观众感到新鲜有趣并会心一笑的导演。在《女人就是女人》里这些诙谐真是处处皆是。也许是我自己的生活太乏味,片中人的生活状态给我一种非常不真实的感觉,因为真的太有意思了,我的大脑已经无法想象世界上会有人过着这样有意思的生活。观影的时候我只能一边微笑一边叹息。还有一点我发现,我最近看的法国电影里描绘人们几乎都不是过着中产阶级样板房式的生活(《第七大陆》就刚好批判了这样的生活)。主人公往往贫苦,很难想象电影里描绘的法国在现实里一个发达国家。也许正是因为这样,这些电影都让我觉得非常亲近,甚至会让我联想到贾樟柯的一些影片。虽然戈达尔这个人非常有意思,他的影片里也总充满了让我觉得惊艳的点子,但是因为他在瓦尔达的《脸庞与村庄》里做的事,我还是觉得戈达尔不可原谅。

唐诗三百首
唐诗三百首

唐诗三百首

二月份其中一件大事是北京冬奥会开幕。我看了冬奥最后的二十四节气倒计时后便立即购入了一本《唐诗三百首》。 我觉得能读懂中文的古诗词是一种幸运,虽然我翻开这本书后立刻觉得自己就是一个文盲。万幸我买的这个版本注释非常详实,挽救了我这个语文高中肄业的读者。新编的这册在清代蘅塘退士版本的基础上有所增减,加入了诸如诗鬼李贺的几首诗(倘若写出“天若有情天亦老”的李贺居然无诗入选确实太遗憾了)。读完之后确实很过瘾。虽然我发现唐诗的主题(至少在三百首的范围内)不是特别丰富,要么郁郁不得志,要么归隐山林,要么讲述戍边之苦,要么哀叹山河破碎(安史之乱后),情诗就只有李商隐的寥寥几首。主题的重复却丝毫不掩盖唐诗的美:那些飞跃千年的意象击中一个当代人的内心时,只能让人惊叹语言是一种奇迹。古人的生活和现代人如此不同,但当初他们寄托感情的草木,江河,日月却通过语言成了某种连接我们的东西,“人生代代无穷已,江月年年只相似”,在人类尺度下它们确实地超越了时间。我想起在匹兹堡的时候,遇到一个Uber司机,我们聊到了中国文化,下车前我强烈给他推荐了李白和杜甫的诗,这次我读三百首的时候,发现自己的嘴会不由自主把诗句念出来,我意识到倘若不懂中文的话,也许会折损非常多的乐趣(比如一口气念完《将进酒》的快乐就体会不到了)。自己真的很幸运了。

关于打扫

很难说自己是什么时候喜欢上打扫的。依稀记得小时候每年寒暑假可以回父母家时,每天早上醒来就被要求要先打扫自己的房间再吃饭。于是每天起床洗漱完的第一件事就是用毛巾把自己房间书桌,窗台,床头柜和地板都擦一遍。那时候自然是觉得这件事情超级麻烦,特别是地板,每天都要跪在地上擦一遍,暑假时膝盖总是红通通的。所以多年之后突然发现自己开始爱上打扫卫生了,会觉得很不可思议,同样被要求的妹妹就因此对打扫卫生深恶痛绝。

大学时就初见端倪,四年宿舍卫生基本上我一个人包办(不过那时候还不能说特别喜欢),到了美国读博,开始自己租房后就开始变本加厉,每周搞一次大扫除自不用多说,有时候会太想打扫卫生去年甚至跑到学弟家把他家卫生打扫了一遍。也许未来我可能去做家政,爱一行干一行,算是少数我能接受自己做的工作了。

有时候会思考为什么自己如此喜爱打扫卫生这件事。我现在觉得某种意义上它补全了我生命里缺少的东西。打扫卫生一个是效果立竿见影,而且让人心旷神怡,每次打扫完审视四周都能获得极大的快乐。它的效果是看得见摸得着的,而我其他人生中总是在做一些(或者想做一些)无法看到成果的事情。完成打扫时会有一种真正完成了什么的感觉。没有那种击打在棉花上的无力感。打扫卫生另一个很有意思的点是它看似劳动是机械式的,其实也包含着很多可以动脑筋的地方:一些污渍要尝试很多办法才能找到最适合处理它们的方式;整个打扫的流程每次做都能找到可以更优化的办法;甚至经常会发现之前打扫卫生的漏网之鱼,会发现这个屋子很多我每天见到却无法想到的地方(关于这一点我想起在我离开美国之前,借住在一个学弟家,他出门上课的时候我就在他家里专门去把他可能一辈子都不会发现的地方打扫干净)。每一个脏兮兮的房间都是一个巨大的谜题!打扫还有一个好处是,它是一个短期就能见效的事情,不需要数个月数年甚至数十年的积累和打磨,对我这种急性子(很不得从受精卵直接去世的超级急性子)来说确实感觉非常舒适。有时候花费两三个小时(不过上次给学弟打扫卫生花了两天),就能获得一些令人欣喜的成果,这是我生命中很多其他事情做不到的。最后打扫卫生美好之处在于,我是在和没有生命的事物打交道(当然有时候会遇到一些小生命,当然房间里更充满着我看不见的无数小生命,当然很多污渍本身就是生命),在大扫除的过程中我房间里所有事物都选择接受,无人抗议,所有我想到的事情,我可以立刻开始做,不需要和人沟通。不过我知道,倘若最后我去做家政,就必须要和房主好好沟通了。

“爱上”打扫另一个可能原因是我最近才慢慢意识到的:就是我没有办法去做我不喜欢的事物。我甚至觉得任何人都不应该去做自己不喜欢的事物。但树欲静而风不止,我们在生活里总是要去做很多自己不那么喜欢,不那么想做的事情。于是某种意义上来说,我爱上打扫是因为我曾不得不打扫,我必须喜欢上这件事才能接受自己去做这件事。有时候觉得自己因此非常可怕。我能在内心随意的创造这些喜欢的感情,那我的喜欢是否还有价值呢?

但打扫卫生也不全是美事。去年八月时我借住在(另)一个学弟家,他当时人在国内,房间暂时无人居住,正好我流离失所所以他慷慨地把他的房间借给了我。中间他说他会回来住几天后就要搬到美国另一个州。于是在他回来之前,我花费了很大的力气把整个房间打扫得闪闪亮亮。最后终于做完的时候我想到,等他回来看到这一切应该会很开心。但几乎就是冒出这个想法的一瞬间,我突然产生了一种他并没有机会看到这一切的预感。打扫卫生结束的快乐立刻被驱散,内心一下沉到了谷底。两天后他发消息说,他的签证被美国政府取消(因为他本科是国防七子),再也回不来了。而在上上周,室友回法国度假,于是我趁着一个人家里的机会,把我们共用的区域好好地打扫了一次,把之前房东留下来的很多杂物全部分类整理了一遍,做完后我想到,不会室友也没有机会见到这一切了吧。果不其然,一周后战争爆发,在昨天室友说他决定辞掉莫斯科这里的职位,不再回来了。生活确实很奇妙,毕竟我只是希求能看一看他们见到我打扫成果时的开心一瞬,但生活不给我看。生气!

BLOG #2

自从25日凌晨Elden Ring解锁就一直沉迷在Lands Between的世界里,沉迷到好像这个星球的其他地方都不存在一样。但现实里,24日俄罗斯军队就开始大规模入侵乌克兰,让已经持续八年的战争彻底升级。到今天联合国已经宣布难民人数超过了五十万。俄罗斯国内也爆发了多次反战示威,上千人遭到逮捕。常看的YouTuber博主Bald and Bankrupt昨天上传了他在入侵前一天到俄乌边境拍的视频,他遇到形形色色的乌克兰普通民众,和他们交谈。大家都相信不会有战争,但即使有战争他们也不想离开自己的家园。如今战事还是爆发,也许乌克兰民众(甚至是俄罗斯民众)的生活就将永远改变。战争确实是我们所创造的众多荒谬的事物里中最荒谬的那一批。我想起几年前Bald and Bankrupt曾在亚美尼亚拍过一个vlog,视频里他驱车寻找一些苏联遗迹,驶过一个山丘,那里还遗留着苏联留下了的巨大雕塑。他在那里发现了几只刚出生不久的小狗,在寒风中瑟瑟发抖,于是他开车去了城市给小狗买了很多食物和温暖的狗窝。他回来的时候却发现少了一只小狗,在他寻找剩下那只小狗的路上他遇到了几个亚美尼亚军人,彼时亚美尼亚正在与邻国阿塞拜疆交战,那几个军人一边抱怨着为什么阿塞拜疆会发动战争,一边准备前往前线投入事关生死的战斗。也许这个事情就是某种对于战争的隐喻吧。

而我呢?我虽然早就备好够我活着通关Elden Ring的食物,今天还是思考了一下决定出门去银行取一点现金再买点食物。到了银行发现倒是没有长龙排队取钱(可能因为是工作日白天),取钱也很顺利。路上遇到了很多行人,没有人脚步匆匆。莫斯科的市政员工依然在道路上工作,修补经历一个冬季摧残后的道路。今天的莫斯科甚至天公作美,阳光甚好。早上出门时所有东西的金光闪闪。有一瞬间我觉得今天和以往的每一天都一样。我之后如常的去了研究所,和同事讨论了一段时间的数学,聊数学的好处在于会动脑筋,动脑筋时其他的事情就好像离得远了一点。后来我们开始漫无目的地聊天,聊到今年欧冠决赛将从圣彼得堡移师巴黎(我本来都在研究怎么买票,打算去看球了),聊到今年原定在圣彼得堡举行的世界数学家大会也改为线上。这时候战争带来的一切才在方方面面体现出来。我们讲起2018年俄罗斯世界杯,莫斯科大街小巷的各国球迷,也许未来很长一段时间此情此景都不会重现了。再之后我去了超市,想要继续多囤一点食物,在结账时看到隔壁的顾客的MasterCard没办法支付了,这才发觉今日早已不是往常。超市出口有个换外汇的店铺,店铺上方电子大屏上显示着今日汇率。从去年十月份来到莫斯科,我看着这个牌子上的数字从72卢布换1美元变成了今天的125卢布换1美元。经济制裁的威力是巨大的。今日的民众一边要用税金付着前线军队消耗的天文数字,还有受到经济制裁带来的各种后果。我们的世界确实联系更加紧密了。

上一周莫斯科不是下雨就是下雪, 这两天终于放晴,而我窝在屋子里未曾享受大好的阳光。今天终于出门,发现人行道上积雪已消,也再没有结冰,路面干燥得让我激动地跑了起来。确实已经忘记上一次奔跑是什么时候了,一边跑我一边想着,春天想必是要到来了,即使未来战火升级,人类卷入第三次世界大战,春天也还是会来。

尝试记住一个人

去年的一篇旧闻,今天宫崎英高的新作《艾尔登法环》发布,朋友们别上网了,开始玩吧!

六月底在走廊上遇到了无论春夏秋冬总坐在那里玩游戏的邻居小哥。平时我们只会点个头问个好,但那天他突然夸我剪了一个好看的发型。于是过了几分钟我回去路上尝试向他搭话,询问他有没有玩过黑暗之魂系列的游戏。他说他之前玩过黑暗之魂3但因为太难了没有打完。于是我说我马上要搬走打算把一些东西送人,问他要不要我的NS版本的黑暗之魂重制版。他说他过两天也要搬走。于是我赶紧回家把游戏卡带拿给了他。我们互相祝福各自拥有一个美好的未来,然后道别。月底我出门去开会,等到回来的时候他的公寓已经空了,永远消失在我的故事里了。

然而这背后的故事却没有说起来那么偶然。邻居小哥抽烟,所以每天只能搬个椅子坐在门口一边抽烟一边打游戏,无论春夏秋冬,无论刮风下雨。有时候他会一边看体育赛事一边玩游戏,有时候他会同时玩两个游戏:左手拿着3DS右手拿着手机,或者左手拿NS右手拿手机。他家门口摆了一个花盆,实际用处是他的烟灰缸。有时候路过的时候能看到烟头搭成的花。我和小哥交流的次数不多。第一次和他说上话是因为学弟(学弟也和我住同一栋楼)不在家的时候,他担心快递会被风吹走,就帮学弟收起来了。那天他看到我路过,就叫住我把快递转交给我。还有一次是春天的一日我看阳光正好,就搬了把椅子坐在门口草坪看书,小哥看见我在读书,就询问我他玩游戏会不会吵到我。其他的时候我们只会在遇到时打个招呼。每天傍晚我出门丢垃圾的时候,回过头就能看到在落日余晖里小哥奋战游戏的剪影。如果他注意到我我就会向他招一下手。更多的时候他并不会注意到我。今年有天听学弟说小哥好像要搬走了,我就萌发了送他黑暗之魂的想法。因为根据我的观察,小哥日常是玩口袋妖怪,一些日式rpg以及文字冒险游戏,应该是没有玩过黑暗之魂的。产生了这个想法之后我们又在走廊上遇到了无数次,但互相都没有说除了打招呼之外的话。中间几个月我每次遇到他的时候都尝试鼓起勇气和他搭话,但最后都是变成点头打招呼。有几次我觉得就这样错过吧,反正没有任何人会知道我曾有这个想法。毕竟本人已经错过了太多,经验不可谓不丰富。所以我今天回想起来,如果那天他没有和我主动说话,是不是这件事又会同我生命里很多事一样不了了之。但总之,因为我剪了个头,没有能错过。生活还是挺奇妙的。最后我也不知道邻居的名字,然而我们永远也不会再见了。在这里我想要记住他。