宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。
多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。
魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。
而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。
自从25日凌晨Elden Ring解锁就一直沉迷在Lands Between的世界里,沉迷到好像这个星球的其他地方都不存在一样。但现实里,24日俄罗斯军队就开始大规模入侵乌克兰,让已经持续八年的战争彻底升级。到今天联合国已经宣布难民人数超过了五十万。俄罗斯国内也爆发了多次反战示威,上千人遭到逮捕。常看的YouTuber博主Bald and Bankrupt昨天上传了他在入侵前一天到俄乌边境拍的视频,他遇到形形色色的乌克兰普通民众,和他们交谈。大家都相信不会有战争,但即使有战争他们也不想离开自己的家园。如今战事还是爆发,也许乌克兰民众(甚至是俄罗斯民众)的生活就将永远改变。战争确实是我们所创造的众多荒谬的事物里中最荒谬的那一批。我想起几年前Bald and Bankrupt曾在亚美尼亚拍过一个vlog,视频里他驱车寻找一些苏联遗迹,驶过一个山丘,那里还遗留着苏联留下了的巨大雕塑。他在那里发现了几只刚出生不久的小狗,在寒风中瑟瑟发抖,于是他开车去了城市给小狗买了很多食物和温暖的狗窝。他回来的时候却发现少了一只小狗,在他寻找剩下那只小狗的路上他遇到了几个亚美尼亚军人,彼时亚美尼亚正在与邻国阿塞拜疆交战,那几个军人一边抱怨着为什么阿塞拜疆会发动战争,一边准备前往前线投入事关生死的战斗。也许这个事情就是某种对于战争的隐喻吧。
CSH 是一个在弗吉尼亚成团在西雅图发展的另类摇滚,lo-fi pop乐队。早期时只是乐队灵魂人物 Will Toledo 在音乐网站 Bandcamp上的一个个人项目(那时候他刚刚高中毕业)。最开始的几个月内他上传了四张,也是CSH最早的四张专辑:《1》,《2》,《3》和《4》。不过目前我还只听过《1》。乐队的名称Car Seat Headrest来源于他一开始录歌的时候,还住在父母家里,因为害羞所以每次录人声的时候都要躲进停在后院的汽车里录,而那时他看的最多的东西就是汽车座位头枕了。之后的四年他以及他的一些朋友们在Bandcamp以CSH的名义上传了一系列专辑:有最开始的4张奠定他风格基础的以数字为名称的专辑,然后是后来被重录的《Twin Fantasy (Mirror to Mirror)》,还有个人最喜欢的两张《Nervous Young Man》(其中有很多来自他早期的作品)和《Starving While LIving》。之后在15年签了厂牌,算是正是踏入商业音乐界。15年发布了《Teens of Style》,算是对他们的 Bandcamp 生涯的一个回顾,紧接着16年发布了《Teens of Denial》,18年发布了重新录制的《Twin Fantasy (Face to Face)》,我第一次听到他们的音乐。19年发布了现场专辑《Commit Yourself Completely》最后在2020年发布了最新的录音室专辑《Make a Door Less Open》。以上就是一些简单的历史介绍。
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今天下午我又随机听到他最早的一张专辑《1》,真的非常丰富,有趣,虽然很粗糙但充满着创意。我本身对音乐不能说是一无所知,而应该说是一窍不通,但里面丰富的音色和他非常有特色的哭腔真的很打动我。甚至有一首《David Lynch versus the moon》让我以为自己在听双峰的OST。Bandcamp 的页面里他写着:
I probably would not have been able to make this album if I had thought anyone was going to listen to it
另一个CSH在第一张专辑里就显露出来后来贯穿始终的特点是Will Toledo的词作风格。他的词作里经常有一些非常重复性的排比句,还有后来在《Teen of Denial》里出现的顶真句式(可能一开始的创意来源于圣经,比如Kid War),这些元素都在后来的歌词里大量出现。还有就是他那种少年忧郁但同时对生活的细腻体会。后者无疑是让他的歌词突破单纯的丧的重要元素。他会写出
还有一些在CSH歌曲里常常出现的主题。比如同性爱情(《Twin Fantasy》是我最爱的爱情专辑),比如父子关系(在《Nervous Young Man》和《Make a Door Less Open》里都有出现),比如当代生活本身的荒诞(根据互联网的信息,Will 深受卡夫卡的影响),比如横亘在人与人之间的东西,比如死亡。但总的来说,Will Toledo就是一个可爱,年轻,腼腆的男同性恋的最佳化身。他在高中的乐队名字就叫Nervous Young Man(后来这也成了他的一首歌和一张专辑的名字)。YouTube上在CSH的频道里还能看到十年前他在大学宿舍里自拍的MV(传送门),非常可爱,非常动人,也非常有趣。互联网时代真的很神奇,你还能找到一个Adam Driver看CSH随着名曲Drunk Drivers/Killer Whales跳舞的视频( 传送门,可爱预警 ),甚至还能找到17岁的Will录制的自我介绍,说自己最喜欢的乐队是收音机头。
第一次听CSH那天,我在电影院看完保罗·托马斯·安德森的《魅影缝匠》,打Uber回家的时候司机在车里放他刚买到手的《Twin Fantasy (Face to Face)》的CD。一首Beach Life-In-Death彻底征服了我(这首歌好到可以单独写一篇)。临下车前我问了司机这个乐队的名字,还给了他比车费还多的小费。同一年我在曼切斯特市中心的唱片店里又遇到了《Twin Fantasy》的黑胶唱片,那是我买的第一场黑胶。19年我在现场听到了CSH,我还在livehouse里寻找当初载我的那个Uber司机。22年我在莫斯科住的小区里遇到一个脸也和Will Toledo一样红扑扑的男孩,因此我觉得是时候写一篇CSH的安利文了。