消失 其二

2016.11.25

103,107,113。

他放弃了,不再继续通过数质数来入眠。于是他从床上爬起来,套上一件卫衣,走到厨房,从冰箱里翻出一听可乐。有那么几秒,他又把视线停在贴在冰箱上的那张纸条上。接着他走回自己的房间,打开电脑,屏幕亮起,他知道又有一个漫长的夜晚在等着他。

“我去宇宙中心了。”

五天前她留下这张纸条后就消失了。他曾躺在屋顶上靠肉眼寻找宇宙中心,然而目之所及只有被城市灯光污染得空无一物的夜空。他也曾在地图上搜索宇宙中心,得到的几个地点都被一一排除。他甚至在记忆里搜寻她的天文观,想知道她相信地心说日心说还是现代物理学。他想起有过一个下午,几个朋友一起漫无目的地聊天时,她提到了白矮星,讲到了它们曾经辉煌的过去和如今那微弱的光,“只是一颗恒星死前最后的回忆”, 她这样说了一句。想起那个下午之后,所有可能性都消失了,她相信星星都会死亡的现代物理学。他这时才意识到:她或许已经不在地球。

他当然来找过我。发现她不见的那个早晨他做的第一件事就是开车来我家。我还处于假期作息,就被他的敲门声叫醒了。他把纸条拿给我,大声问我她去了哪里。我也毫无头绪。要说宇宙中心,我知道塔尔萨有一个,然而那只是人们的妄想。我了解我妹妹,她不相信虚假的事物。她只相信真正的,有灵魂的事物。我记得很小的时候,有天她刚踏进家门,就问父亲:“为什么树叶一变黄就要死去呢,它们不开心吗,它们不喜欢那样的黄色吗”。十几年后我在聂鲁达的诗里看到了同样的疑问。 我也一直试图弄明白,她是否因为相信万物有灵而感到悲伤。但二十年来我未曾见过她掉泪。

我们开始打电话,她的朋友寥寥可数,半个小时后我们就确认了她不在我们能通过电波找到的所有地方。接着他开着车,在市里转了一圈,他才注意到这个世界上有那么多人。而且人们出乎意料的难以区分:在街上都能找到数十个背影像她的少女。接下来自然是一无所获的四天。现代文明的所有触角,人际关系的网络从未如此无力。“宇宙中心”,在某一个故事里这会是她的一个秘密基地,我想象着有时候她会一个人去那里,和她所有有灵的却被人们宣判死亡的朋友们聊天。这样在我的记忆里她有时候会消失几天,然后像从未发生过什么一样又踏入家门问父亲一个问题。然而故事只是故事,妹妹从未消失过。我只能不断安慰他,坚信她一定会回来,就像《飞跃巅峰》里法子一样。但我自己并不相信,所以这种安慰聊胜于无。

我们把印着她照片的寻人启事贴得到处都是:电线杆上,公交站牌,人行天桥的栏杆上。确保每一个合情合理的行人都会将妹妹的相貌记在心里。我克制住这种复制带来的惊慌,把寻人启事贴在所有能引人注目的地方。第三天我开车去机场接母亲,她第一时间就坐飞机过来了,一见面,就开始哭哭啼啼。我搂着她,发现掉不出眼泪,只能一直安抚母亲。虽然我知道她一直未曾了解过我妹妹,但这眼泪是真实的。

他盯着屏幕看了很久,在一个一个网站之间来回切换。接着他发现自己无法集中注意力。人明白自己无能之后必须花很多时间来接受。他又开始看她的日记,希望自己能得到一些启示。

06/05/16

他真是个可爱的人,有时候像猫,蜷在沙发上睡觉的时候我忍不住想去吻他。

06/10/16

wubba lubba dub dub

06/16/16

去了我哥家。他还是喜欢装作一本正经。他一直在装作一本正经,从小就是。他爱教导我,这倒没什么。但他内心深处太敏感了,这样的人永远不能真正成为一本正经的人。

06/17/16

想起另一件事,昨天和我哥聊起的。小时候他有个秘密基地,就在一个没人使用的杂物间里。他非常神圣地对待那个地方,所有他搜集起来的玩具,漫画,小说都整整齐齐排在里面,谁也不许碰。结果我有天趁他不在,偷偷进去把所有漫画打乱了顺序。等他发现的时候拿着一根木棍满世界追杀我。可我就待在家里不出门。他想在爸妈眼皮底下打我,结果被揍了一顿。

06/25/16

为什么人们总是忽略掉身边这么多真正的悲伤。

07/03/16

喜欢他。喜欢他身上的每一部分。可能我之前之后都不会如此时此刻这样喜欢他了。今天最适合喜欢他。

07/06/16

想去一个还没有人类踏足过的地方。

07/07/16

今天又去了哥哥家。他一如既往穿着那件可笑的衬衫。然而这次我感到被他看穿了。

07/10/16

他真希望自己了解她。大多时候他们会一起看电影一起玩游戏。初识她的时候,他觉得自己遇到了真正的灵魂伴侣。他们有那么多说不尽的共同话题,可以从人类诞生一直聊到人类灭绝。但她离开之后,他开始惊慌。他害怕这一切仅仅是她在迎合,归根结底这是一种善良,对自己这种社会边缘者的善良。但对于她自己无疑是残忍。越是回忆和她在一起的点点滴滴,他愈是愤怒:她如此反常,自己居然毫不知情。

母亲终于睡着之后,我爬上屋顶,也许是过于雀跃,脑海里突然蹦出了一首歌,我开始哼起来。

“She...(we gave her most of our lives) 
“Is leaving (sacrified most of our lives)
“Home (we gave her everything money could buy)
“She's leaving home, after living alone, for so many years (bye bye)”

但这个夜晚的屋顶很空旷,无人与我合唱。我抬起头,开始在夜空中寻找“宇宙中心”,然而除了月亮依然明亮,任何方向都别无二致。我知道为什么古人会相信我们足下就是宇宙中心了,但古人有一部分认知至少是对的:人是非常特殊的,是非常反常的。我将视线聚焦到一处虚空里,那里突然出现几个亮点,那是另外的星星。我在心中希望她一切安好,在宇宙中心她将不用隐藏自己的悲伤了,她将重拾本心,成为我真正的妹妹,成为我内心所认知的妹妹。另一方面,我知道我们的寻找只是又一个失意的故事。她消失了,而另一个失意的他还留在地球。我向着他家的方向望去。我知道他一定在读她的日记,我希望他感到愤怒,而不仅仅是悲伤。也许在另一些故事里,他也会消失。但不是我们的这一个。这是最悲伤的地方:他应该消失,他必须消失。

rollerrrrrrrrrrrrr

四月:我玩了64个小时的游戏,在YouTube和b站看了61小时的视频。只在数学上花了45小时的时间,在俄语上花了另外40个小时。看了21小时电影,19小时足球,15小时动画和漫画,读了18小时书,写了12小时博客,画了4小时画。听了99张专辑,总计79小时的音乐,接触到了10张新专辑。30天里有15天有在阅读书籍,一共看了11本书和漫画。看了7部影片但只喜爱其中的一部。平均每天睡眠7个小时22分钟,走5286步,体重从58.85膨胀成了59.7公斤,心跳介于41 bpm和149bpm之间。

这些是我真实留下的痕迹。

最近几年,很多app或者网站的年终总结做的越来越详细,每到年底,用户都可以看到过去的365(366)天自己在各种网站的点点滴滴。以这些实在的数据,把自己的痕迹建立起来。不过绝大部分app我已经不再使用,只活在自己的小小岛屿中,但我依然好奇自己如何存在着,生活着,或者很想确认,自己是否真正经历过,真正做到过什么事。于是二月份开始我用上了Toggle Track来追寻自己平时的踪迹,加上一些其他自带统计的app(比如读书的kindle app,听音乐的albums,记录健康数据的apple watch/apple health,以及自己建立的表格打卡书影音),我将我的走过的时间变成了统计数字。于是很多痕迹不再稍纵即逝,只能靠模模糊糊的回忆来追溯,而是拥有了实实在在的记录。

我甚至会想, 当记录的数据足够全面,有一天这些数字会变成一个更完整的我,而真实的我的这个肉体和大脑将不再被需要。当下存在的我只是”我“这个概念对于时间的导数,只是我所有生命的一个小小切片。过去的我存在且是构成我的主要部分:可没有人,连我自己,可以接触到。而我做下这些记录,就是想要拼凑出所有被时间推走的自己。而我(或者我们人类)只有数字可以依靠。数字蕴藏着一种绝对的概念性的东西,它们以无歧义的方式存在着,让我们在使用它们时感到安全。数字让我们比较事物,让我们竞争,让我们在屠杀肉牛时更加温柔,也让我们设计出宇宙飞船向宇宙人证明人类存在过。而今天这些数字被我用来描画自己的痕迹,如今当我想要证明自己是个废物时不再举证困难。

在那些没有被记录下来的时间里,我在维持着我这个肉体的生存。我睡眠,做梦,醒来。我走进浴室洗澡,刷牙,洗脸,每两天拿着电动剃须刀在自己的嘴边剔一圈。一日三餐时我往自己的嘴里塞入可以维持我活动的食物,每天做两次咖啡,在做咖啡的同时眺望窗外:那里是一大片几乎一样的居民楼,它们后方冒出来发电厂的几根烟囱和一排冷却塔(它们曾在我最喜爱的电影《潜行者》里出镜过)。有时候开始走神,思绪又带着我重新经历那些难过的时刻,有时候会勉强挤出几滴眼泪。另外一些时间我维持着最低限度的社交,每周去住处附近的超市买两次菜,一周洗一次衣服,做一次大扫除。这些没有被记录下来的都是生活琐事而我还没有想好怎么面对它们。但有更多的痕迹不光无法记录,甚至无法正确地回想起,不过它们也以某种方式存在着。比如每周拖地时就能通过灰尘的密集程度来反推自己在房间的不同角落逗留时间的长久。这让我甚至会觉得:这个世界还记得我。

不管世界是否真的有想要记住我,我过去的这些数据已经成为一种实际存在的历史。我依靠着它们证明自己存在过,还顺手为未来发掘人类遗迹的考古学家提供了二十一世纪初期一个普通人的第一手资料。怀着恶意地想的话,依靠这些数字,我有了更加确实的证据来讨厌自己。但更多时候我相信它们没有任何感情在里面,也许这是它们重要的一个原因:我只将它们呈给或者是遗忘或者是死亡。这就是详细版的”roller到此一游“。不过我并非想要真的向任何他者证明我存在过,而是希望当下的自己知道自己存在过。所以更准确的说法是:这是详细版的“roller你曾到此一游”。

今年新年伊始时我告诉自己:“希望今年能将目光从自身移开,少一点自怨自艾,希望看到更多其他的事物,学会欣赏更多的事物。”但没有想到,现实太可怕,所以兜兜转转还是囿于自己的一片小天地。不过如今当我注视他人接触他人时,我总不由自主想到“我见到的是一个人多么微小的一部分啊”,那些我无法注视的所有过去层层叠叠重叠在我见到的这一抹痕迹上。在我心中,地球因此变沉了。

新旧诗

这两天重读之前写的一些诗,不禁产生了非要狗尾续貂的冲动。于是给每首诗改且仅改了四个字。重访曾经的自己总觉得很怪异,偷偷做出改动更像是一出不好笑的恶作剧,但真正的春天要开始了,请允许我调皮一下。

美丽。

我忍不住想
人只有伤心时最美丽
植物只有美丽时才伤心

而总有那些没有出生的孩子,
美丽
而总有那些无法说出的话,
美丽

人也只需要真正任性一次

我们曾钻入浓雾
想要等浓雾散去时
重新成为孩子
重新!
因为书总会读完,
电影院灯光也总将亮起
某一刻总会察觉到“已经走向结局”
而在幼时死去
是我的地球上唯一一件
真正不可悲的事情

消失 其一

风先到了,
然后才是我们的呼吸
但最后推开门的
还是我们自己的手
我们熟练地(上万次)在背后
关上它
然后回头上锁
如此熟练
就像喜爱这件事一样
就像不可离开这件事情一样
但风就在这里止步了
我们消失

夏日泄洪

我在厨房每日摆弄
其他动物的尸体
而也是每日
阳光(诚实地)透过百叶窗,
在这个,充满着我的
,尸体的,房间
画出条纹,
在毛绒绒的地毯上切割
我不再扭曲的影子
同我切割
其他动物的的尸体一样
我像是寻求饶恕地思考着:
我们终究会再见,朋友。

“真恶心”

边缘

周日的早晨,我
从镜子上的水渍后,
注意到另一个我,
他用另一个牌子的牙膏,穿另一个季节的衣服
他没有黑眼圈,头发也没有
那么长,看起来
一些后悔不已的事,
他或许也未曾做过
我想到一句话
“这个世界的边缘是一面镜子”
这片薄薄的银,把两种可能性
通过清晨的注视
隔断开来:

我想成为的我。

昨天早晨我平躺在厨房里
冰箱压缩机的声音,电热水壶的声音
正在熬粥的电饭煲的声音
接触不良的日光灯管的声音
烤面包机的声音,空调出风口热风的声音
这些声音包围着我,抚慰着我
终于,我内心的哭声
小声了一些

第一片秋叶落下时
我们在黑暗里触摸自身
触摸那些我们想
占有的事物
然而等我们真正
触及到其他事物时
我们摸到已经只有腐败的秋叶
和彼此
那冰冷的,温暖的
粗糙的皮肤和一触碰
就粉碎的秋叶
它们从哪一个秋天来,而我们
的生命又是从何时开始?

Good to Know

我知道怎么毁掉一件毛衣,
剪刀怎么销毁一张信用卡,
成年人如何毁掉一个五六岁的小孩
我知道月亮如何拉长我的头发
而头发又如何毁掉洗手池毁掉

我知道
所有在这个屋子里的事物,
都在隐秘地毁掉对方

不吉白浪漫步

而我那时轻轻推开你家的门

维克托·崔:英雄之路

维克托·崔
维克托·崔

终于在最后一天和同事赶上了红场旁的 Moscow Manege 的”维克托·崔:英雄之路“展。崔是苏联末期国民乐队电影乐队(Кино)的灵魂人物,之前也有在博客里提到过他们最出名的专辑《血型》。我往往是只认音乐不认人的,有一些乐队的歌听了很多我也不知道乐队成员的名字和相貌,但作为苏联的传奇摇滚巨星,这几个字组合在一起就很难不勾起人的好奇心。

”维克托·崔:英雄之路“其中一个展厅
”维克托·崔:英雄之路“其中一个展厅

维克托·崔于1962年出生在列林格勒,身上的韩裔血统遗传自出生在哈萨克苏维埃社会主义共和国的父亲。从小崔就与艺术结缘,中学时他就进入了艺术学校学习绘画,但在16岁那年因为和列宁格勒当地的朋克厮混(比如他们会抓住鸽子然后将鸽子涂成鹦鹉后放生,又或者脱光衣服参与除雪工作),最终被学校以“成绩糟糕”为理由开除。之后他辗转进入另一所学校学习木雕,最后在1982年顺利毕业。刚毕业维克托就面临军队的征召,彼时苏联正在阿富汗努力“解放”阿富汗人民,不想入伍的他通过屡次尝试自杀被关进了精神病院。在精神病院度过了地狱般的一个多月后他终于拿到了他想要的“免除兵役”的证明。

乐队早期演出的海报
乐队早期演出的海报

维克托早在17岁就开始创作音乐,并且在艺术学校时就加入了一个乐队 Palate #6, 担任贝斯手。七十年代末期到八十年代早期,苏联的地下摇滚乐队主要集中在列宁格勒,崔很快就在列宁格勒的地下摇滚圈子混出了一些名气。在几次家庭音乐会演出后,崔的才能让他获得了在摇滚俱乐部(Leningrad Rock Club)演出的机会(彼时只有几个场所被允许公开演出摇滚音乐,列宁格勒摇滚俱乐部就是其中一个)。在列宁格勒一些圈内人士牵线搭桥后,1982年电影乐队终于宣告成团。

电影《盛夏》中描绘的列宁格勒摇滚俱乐部的演出场景,观众只被允许正襟危坐和鼓掌,不能有任何出格的动作
电影《盛夏》中描绘的列宁格勒摇滚俱乐部的演出场景,观众只被允许正襟危坐和鼓掌,不能有任何出格的动作

很快他们开始在列宁格勒的一个地下非法录音室录制第一张专辑《45》,取名45的原因是因为专辑的时长刚好是45分钟,不过处女作在列宁格勒当地的音乐圈子内并没有获得很高的评价。紧接着乐队在三年里录制了四张录音室专辑:《45》,《46》,《勘察加主管(Начальник Камчатки)》和《这不是爱(Это не любовь)》。这种地下的状态一直持续到了1986年他们的第五张录音室专辑《夜晚(Ночь)》公开发行(先在地下发行后在1987年由国营厂牌发行),唱片在苏联卖出了两百万份但乐队几乎没有拿到任何收入。

锅炉房生活
锅炉房生活

1986年,崔在修完锅炉工的课程后,找到了一份在宿舍锅炉房烧热水的工作,这份工作吸引崔的最大原因是做一休三,让他能维持乐队生活的同时,也有足够的时间创作。彼时摇滚乐队没有官方的支持,也无法通过售卖唱片获得任何收入,所以即使在他成为超级摇滚巨星后他也继续着这一份工作,直到去世。他也因这段锅炉房经历在粉丝中有了更多的传奇性。

勘察加主管
勘察加主管

锅炉房的门口贴着一个标语“ 勘察加之秋(Осенняя Камчатка)”,巧合的是电影乐队在1984年录制了一张名为《勘察加主管(Начальник Камчатки)》(名字戏仿了苏联电影《楚科奇主管》,勘察加和楚科奇都位于苏联远东)的专辑。渐渐地人们开始戏称维克托为“勘察加主管”,到后来这个锅炉房也被人们称呼为勘察加。更有纪念意义的是,电影乐队的第一次单独表演便是在这个锅炉房内。而今天勘察加锅炉房已经成为了一间博物馆和一间摇滚乐 Livehouse。

Assa 海报,上面绘制着崔的画像以及《改变!》的一句歌词:“改变!我们等待着改变!”
Assa 海报,上面绘制着崔的画像以及《改变!》的一句歌词:“改变!我们等待着改变!”

1986年维克托·崔创作了名曲《改变!(Перемен!)》,因为其政治意义以及苏联人们想要改变的心声,这首歌迅速在苏联传播开来(甚至戈尔巴乔夫在党内的会议中都提到了这首歌,将它作为自己推行经济改革(Perestroika)的依据)。在1987年上映的电影《Assa》的结尾中,维克托·崔像一个英雄一样登场,在一片超现实主义的氛围里表演了这首歌:在演出舞台台下的一片黑暗中,突然亮起点点火光,犹如满天星河,而那正是上千观众手里举起的火柴(最后一幕的片段)。据说拍摄这个镜头时导演发现剧组人数不够,崔打了几个电话向朋友说这里有电影乐队的免费演出,于是很快就有数千人到达现场。

1988年,电影乐队用上了美国友人从国外带来的先进录音设备,终于能以不输于欧美乐队的录音质量录制专辑了。这一年发行的《血型(Группа крови)》也成为了乐队最受评论好评的作品,它的影响甚至走出了苏联国门,在美国发行。同年发行的还有崔主演的电影《针(Игла)》,这部电影在全苏联有超过千万人观看,并且催生了哈萨克新浪潮电影运动。《Assa》与《针》的发行将崔在苏联的人气推至顶点。在那时的苏联,国家控制着所有的电视节目和广播,一个摇滚乐队单凭唱片很难接触到广大的人民。唯一能增加乐队知名度的方式是登上电视,而且在苏联时期,登上电视除开增加知名度,还意味着这件事情是被官方“允许的”。随着苏联慢慢走向开放,从1984年开始,列宁格勒当地电视台就推出了《摇滚圈》的节目,邀请苏联的摇滚乐队前来演出,并回答很有挑衅意味的问题(节目名的“圈”指代拳击比赛的一圈场地,乐队在圈内演奏后就要作为拳击手面对圈外的各路提问)。电影乐队作为Pop Mechanics乐队的伴奏在1987年第一次登上了《摇滚圈》。紧接着随着崔和电影乐队名气的上升,他们开始定期地登上全国最火的节目 Vzglyad。在89年他们发行了第七张录音室专辑《名为太阳的星(Звезда по имени Солнце)》,这是一张孤独,内敛甚至非常悲伤的专辑,与当时乐队的爆炸人气格格不入。崔在这张专辑将目光从苏联生活,政治移开,而开始审视自己的内心,审视生命与死亡。

粉丝寄给崔的手工娃娃
粉丝寄给崔的手工娃娃

登上电视以及两部电影的发行使崔真正成为全民偶像。于是在多方努力下,在1990年电影乐队在苏联完成了25城市79场的巡演,几乎场场爆满,万人空巷,最后在莫斯科卢日尼基体育场六万二千名观众前和奥运圣火下完美收官(卢日尼基的圣火在历史上只点燃过六次),在卢日尼基体育场这场演出也成了崔生前的最后一唱,在巡演结束后,崔和其他乐队成员前往拉脱维亚度假。

《针》
《针》

电影《针》参加了1990年的圣丹斯电影节,崔也终于有机会第一次来到美国,并在《针》的首映式上表演。在美国,他终于可以享受一下没有人认出他来的平静,崔充满好奇心地观察美国的一切。最让他惊奇的居然是美国的广告,彼时苏联国内没有广告,于是美式广告各种鲜艳的颜色,抓耳的广告词都让他倍感惊奇,其中一些还成为了崔的灵感来源。在1986年,一张汇集了四个苏联乐队的精选集《红色浪潮(Red Wave)》就曾让美国的听众有机会听到苏联乐队的摇滚乐。之后电影乐队在美国发行了《血型》,也在法国发行了精选集《末代英雄(Последний Герой)》。他们渐渐有了出国演出的机会,在丹麦,法国,意大利都曾留下足迹。

崔绘制摇滚明星的海报
崔绘制摇滚明星的海报

崔虽然早年被艺术学校开除,年少时就投身摇滚乐,但他一直没有停下画笔。八十年代早期,他就在列宁格勒跳蚤市场卖他画的各种摇滚明星的海报维生,支持他的音乐事业。在物资匮乏的苏联,他找来各种画布作画(比如火柴盒内部,笔记本,餐桌桌布上),除开售卖的各种海报,他也创作了大量属于自己的作品。他的画充满着想象力,怪诞,充满童趣但又不止于童趣,让人想起大洋彼岸的 Keith Haring 和 Jean-Michel Basquiat。他的画曾被友人拿给Andy Warhol看,一向冷漠的Andy大感意外,他没有想到在大洋另一端的艺术家也在创作着和纽约波普艺术非常神似的艺术作品。于是后来他送了签名的Campbells罐头送给崔和其他苏联的艺术家。

不知道是不是艺术家都能在某种程度预知自己的命运,崔生命里创作的最后一幅作品正是一副关于驾驶的画作《道路(Дороге)》。在完成这幅画的几个月后,维克托·崔于1990年8月15日清晨在拉脱维亚死于车祸。

《道路》

崔去世当天,各大电视台和电台都报道了这条消息,噩耗席卷整个苏联。在莫斯科的阿尔巴特大街,有人在一面墙上用黑色笔记写上了“维克托·崔在今天去世(Сегодния погиб Виктор Цой)”,而紧接着有人写上了”崔还活着!(Цой жив!)”。渐渐地在这面墙上的留言越来越多,人们开始写下对崔的怀念,写他歌曲中的歌词,莫斯科市政府几次用石灰覆盖整面墙但粉丝一次又一次将这面墙画满。

去年11月我也去朝圣了这堵墙
去年11月我也去朝圣了这堵墙

崔在生前相信这个国家会改变,他曾告诉女友:“等着吧,当我们这代人开始接手国家,一切都会不同的”。但崔未能见到曾不可一世的苏联在一年后就分崩离析,也没能见到电影乐队的歌曲被一代又一代人传唱。去年电影乐队重组并组织巡演,听众里不乏俄罗斯联邦时代才出生的年轻人。崔也可能无法想象苏联解体后俄罗斯的发展轨迹,各路寡头赚得盆满钵满,而这个美丽广袤但又充满痛苦的国家仍然挣扎在某种幻影里。

改变!

展厅外是供粉丝留言的区域,人们在这里几乎再造了一面崔之墙。很多人依然留下了“崔还活着!(Цой жив!)”,或许崔确实以某种方式一直活下来,从一代人又传到另一代人。我来这天正好是展览的最后一日,于是趁着几乎没有人可以覆盖我的字迹我用中文写下了两个字:“改变!”

希望有什么可以改变吧,希望有什么能够改变吧。

22.03

一月书影音回顾

On Body and Soul
On Body and Soul

肉与灵

《肉与灵》真的让我难以评价。刚刚看完时觉得很喜欢,因为它关于人之爱(我虽然没有很怪但脑子确实有点问题)。但之后的几天,我走在莫斯科的晚冬的阳光里时,又突然不喜欢了,因为它关于怪人之。我很难琢磨关于怪人的部分和关于爱的部分,因为到最后这两部分对我来说都同时迈向了恐怖。故事其实颇为浪漫:女主人公社恐,有强迫症也有超人的记忆力,男主人公残疾,内向,孤独,他们在现实里因为工作相识,又在一起意外里发现两人做着同一个梦,每晚都在梦中化为鹿相遇。和所有爱情故事一样,浪漫升温但很快遭遇挫折,最后又峰回路转,圆满结尾。但让我不断想起这部电影的原因在于女主人公为了爱主动改变的那些时刻,为了爱产生期待的那些时刻,为了爱绝望的那些时刻。我几乎在荧幕外对她大喊“不要啊!”。还好影片最后走向了一个(看起来的)happy ending。不然我真的无法原谅爱情。

Drive My Car
Drive My Car

驾驶我的车

《驾驶我的车》是一部关于“如何和死亡好好相处”的电影。打出这几个字我的心就凉了半截。影片在故事意义上真的很美,很多不同的故事像流水一样汇集到一起不分彼此:开头的《等待戈多》,男主亡妻口述的故事(应该来自于村上春树),女主过去的故事,还有影片实际发生的故事,更有契诃夫的《万尼亚舅舅》贯穿始终。所有这些现在的,过去的,真实的,虚构的,都被“死亡”这个永恒的主题融汇起来。死亡发生在死者身上是短暂而且有尽头的,但对于活下来的人却变成了一个永远持续的状态。片中的男女主人公都处在死亡发生之后那份看似永恒的停滞里,最终随着故事的进行,相互慰藉,生活重新开始转动。也许影片想要表达的是,创伤也许永远是创伤,但总会发生什么,总会有一件事或者一个人重新推着你向前走。可我做不到,像《海边的曼彻斯特》,我大方承认我做不到:明石都离开三年了,我依然还在原地,不知道在等什么,不知道在期待什么,只是很决绝地告诉自己不要离开。

当然影片的点睛之笔还是契诃夫。我不知道是不是我误读了,但是契诃夫是我读到的最温柔,最乐观,最善良的作家了,虽然他的作品从来只让人心碎(somehow他也是明石最喜欢的剧作家)。影片最后《万尼亚舅舅》演出时,我翻出中文版的剧本,随着片中的台词一块儿念了起来:

索尼娅:我们又能有什么办法呢,总得活下去呀!

我们要继续活下去,万尼亚舅舅,我们来日还有很长、很长一串单调的昼夜;我们要耐心地忍受行将封来的种种考验。我们要为别人一直工作到我们的老年,等到我们的岁月一旦终了,我们要毫无怨言地死去,我们要在另一个世界里说,我们受过一辈子的苦,我们流过一辈子的泪,我们一辈子过的都是漫长的辛酸岁月,那么,上帝自然会可怜我们的,到了那个时候,我的舅舅,我的亲爱的舅舅啊,我们就会看见光辉灿烂的、满是愉快和美丽的生活了,我们就会幸福了,我们就会带着一副感动的笑容,来回忆今天的这些不幸了,我们也就会终于尝到休息的滋味了。我这样相信,我的舅舅啊,我虔诚地、热情地这样相信啊……(不由自主地跪在他的面前,把脸伏在他的两手上,低沉的声音)我们终于会休息下来的!

我们会休息下来的!我们会听得见天使的声音,会看得见整个洒满了金刚石的天堂,所有人类的恶心肠和所有我们所遭受的苦痛,都将让位于弥漫着整个世界的一种伟大的慈爱,那么,我们的生活,将会是安宁的、幸福的,像抚爱那么温柔的。我这样相信,我这样相信……(用手帕擦她舅舅两颊上的热泪)可怜的、可怜的万尼亚舅舅啊。你哭了……(流着泪)你一生都没有享受过幸福,但是,等待着吧,万尼亚舅舅,等待着吧……我们会享受到休息的……(拥抱他)啊,休息啊!

影片结束的那一刻,我只能想到一句话:我永远爱契诃夫。

海子的诗
海子的诗

海子的诗

我的人生总是充满巧合,有天突然产生了一种马上必须立刻重读海子的强烈心情,于是立刻下单开始读了起来。后知后觉那天正是海子在三十三年前自杀的日子(想起一月份看罗马尼亚电影《倒霉性爱,发狂黄片》的当天是伟大的罗马尼亚诗人埃米内斯库的诞辰)。高中的时候我痴迷海子,他的很多短诗我都背得比课文熟,但大学毕业后很长时间没有再碰过海子的诗,因为海子总让我想起本科一个写完长诗后自杀的学弟(又是清明了)。兜兜转转,海子又重新踏入了我的心中。从第一页开始,我似乎又回到了十几年前的(天呐高中都是十几年前了!)那些被诗歌的纯粹感动的日子。翻开第一页,诗集的第一首诗《亚洲铜》就真如惊雷一般:

亚洲铜,亚洲铜 
祖父死在这里,父亲死在这里,我也将死在这里
你是唯一的一块埋人的地方
亚洲铜,亚洲铜 
爱怀疑和爱飞翔的鸟,淹没一切的是海水
你的主人却是青草,住在自己细小的腰上,守住
 野花的手掌和秘密
亚洲铜,亚洲铜 
看见了吗?那两只白鸽子,它们是屈原遗落在沙
滩上的白鞋子
让我们——我们和河流一起,穿上它们吧
亚洲铜,亚洲铜 
击鼓之后,我们把在黑暗中跳舞的心脏叫作月亮
这月亮主要由你构成

海子的诗总给我一种天外飞仙的感觉,因为我永远写不出来类似的句子,因为我甚至无法想象类似的句子。上个月在写《唐诗三百首》的评论时,我很努力想要写一写关于唐诗中的“月亮”主题。但写写删删最后也没写出我想要表达的那种感觉,只好作罢。这个月海子终于拯救了我:

只有夜晚
月亮吸住面孔
月亮也是古诗中
一座旧矿山

海子的诗纯粹,像很多人提到的一样,他的意象都取自自然中最与人类亲近的那些概念:大地,麦田,稻谷,太阳,河流,大海。而他也用最本能的方式从这些意象里造出诗句。也许正如海子所预言:我们的生存唯一的遭遇是一首诗。有时候真的惊叹于海子从最简单词汇和最平凡的意象里写出好诗的能力,最后贴上我最喜欢的一首诗:

活在这珍贵的人间 
太阳强烈
水波温柔
一层层白云覆盖着

踩在青草上
感到自己是彻底干净的黑土块
活在这珍贵的人间 
泥土高溅
扑打面颊
活在这珍贵的人间
人类和植物一样幸福
爱情和雨水一样幸福

如何在积雪下重建一座城市

现在我们拥有一片雪原
首先要重新
创造太阳
接着冬眠后的工人们
雕刻新的摩天大楼,
电视塔和所有教堂的尖顶
冬季奄奄一息
再造废墟、战争和仇恨
“Z”在每一辆汽车上
深埋雪中的卵逐个裂开
人类幼崽学会哭
也学会称呼陌生人母亲
新生的昆虫慢慢熟悉
生离死别
春夏秋的记忆
而我独自在
终于回到故乡的影子里
拾回心灵的碎片
在新城落成的轰鸣声中
最后是
沥青街道
积雪随着无数重型卡车
离开,飘向下一座城市

Thank You

1000 view了!

虽然这个博客应该只有认识的朋友才会点进来,但请允许我在这里批量送出感谢。感谢所有来过这里的朋友,感谢点进来很多次的朋友,感谢留过言点过赞的朋友,感谢遗忘这里的朋友,也感谢记得这里的朋友。“谢谢”几乎总是学习各种语言最早学到的词,也总是是最常用的词语之一(想起我只会西语和法语的“你好”,“谢谢”就纵横西班牙和法兰西(并没有纵横)),这种单纯的感情就可以连结五湖四海天南海北的人们,真的很棒,也许正是类似的感情在人类的历史长河里试图把世界变得更好。再次:Спасибо Вам Большое。

BLOG #3

  1. 近期克林姆林宫把twitter,Facebook,Instagram都封了,也许不远的将来YouTube还有Wikipedia也会被封掉,于是我最近天天狂看YouTube(不是)。我不能回到故乡,而故乡向我走来。
  2. 因为制裁很多新片都没办法上映,比如一直期待的《新蝙蝠侠》就没有了。最近发现各个影院又把今年上映过的片子还有很多老片都重新拿出来放。于是昨天去影院连看三部电影:《甘草披萨》,《龙猫》和《地球之夜》。其实如果不是想回家吃饭可以接着看《猜火车》和《重庆森林》,一天五部住在电影院了。
  3. 保罗·托马斯·安德森的新片《甘草披萨》确实让我这种人很难喜欢上。有时候感觉美国人的生活(或者是他们想要的生活)真的让人费解。看《甘草披萨》的每一分钟我的内心都在大喊”为什么!“当然也许是我自己的问题:自信和喜爱社交的人是我的天敌。感觉还是挺离谱的,十年前PTA拍的是《大师》,现在他拍的是《甘草披萨》。
  4. 可能人世巅峰已过,渡边信一郎也从拍《星际牛仔》,《混沌武士》的人变成了拍《卡罗尔与星期二》的人。
  5. 看《龙猫》的时候全场只有我一个人,后来影院工作人员大叔走进来坐在第一排加入观影。影片是日语俄字,然后我发现俄语字幕真的很偷懒了,很多句子直接就没有翻译,不知道是否影响大叔观看。《龙猫》里展现的孩童生活比《甘草披萨》里展现的美国年轻人的生活真的贴近我太多,可能我现在没弄明白成年人具体应该怎样生活。片中很有意思的是,Totoro虽然很可爱,但宫崎骏也不吝真实地描绘它的嘴和牙齿,这种又萌又真实的感觉还是很奇妙的。
  6. 顺便久石让真是yyds。
  7. 看完之后已经饿得不行,然后发现影院有甜的爆米花卖!是我的故乡了!顺便买了一瓶百事可乐,2022年的第一口快乐水(因为在《甘草披萨》里百事有出场)。
  8. 最后一部影片是贾木许的《地球之夜》(我好喜欢打出贾木许这三个字),影片分成了五个小故事,前两个发生在洛杉矶和纽约,后三个故事分别在巴黎,罗马和赫尔辛基,于是后三个故事里语言是法语,意大利语和芬兰语。我只能靠着模模糊糊的记忆和一知半解的俄语字幕来理解剧情。
  9. 《地球之夜》的第一个故事又让我对美国重获信心(当天在《甘草披萨》失掉的当天就捡了回来),开出租车的女孩拒绝了星探的邀约,即使在洛杉矶也不是人人都梦想成为大明星的,她只想成为她梦想的机械师。人的梦想确实应该是多样的,他人无法通过传媒的塑造来塑造人的梦想。第二个故事是一个美丽的异乡人的故事:来自东德的一个英语还说不利索的出租车司机和没有出租车愿意搭载的黑人(说到东德,影片上映于1991年,片头的世界地图里还有苏联,还有南斯拉夫)。两人在纽约的夜晚里建立了一日份的珍贵友谊。
  10. 后面三个故事只看字幕只能懂不到三成,于是我晚上回到家里又把英语字幕版拿出来看了一次。
  11. 这里必须要说说最后一个发生在赫尔辛基的第五个故事,《地球之夜》在我内心拥有一个非常特别的地位就是因为它。故事里出租车司机讲述了他人生中最痛苦的一件事。他和妻子一直想要组建一个家庭,想要一个孩子,于是两人努力工作,攒钱。妻子也顺利怀孕,但不幸的是,女儿早产,六个月时就来到了世间。医生说孩子几乎没有希望活过一周,于是司机决定,不去爱这个刚刚降生的小生命,因为他知道自己倘若去爱便将无法承受失去她的痛苦,他知道这个家庭需要他坚持下去。但小女孩奇迹般的活过了第一周,接着第二周,然后第三周。于是第三周的一天早上他对妻子说:”我们今天开始用尽一切来爱我们的女儿吧,她需要我们的爱“。于是两人将全身心的爱投入到那个早产的小生命身上,立刻驱车赶往医院。然而刚到医院医生就告诉他们,孩子刚刚去世,结束了她三周的生命。
  12. 当然这个故事已经可以让任何人潸然泪下了。而作为一个曼城球迷,这个故事有着更多的意义:在2018年,当时的曼城球星大卫·席尔瓦的儿子在第25周早产,于是他每周奔波在英国和西班牙两地,每周比赛结束就立刻飞回西班牙陪伴孩子,队友也比赛里通过电视转播将对他的支持传递给全世界(当然他孩子早产的事情是在一切尘埃落定时我们才知道),最后幸运的是,他孩子顺利挺了过来。后来这个新闻曝出时,明石就和我说起《地球之夜》来,倘若结局同电影一样那该多么绝望。
  13. 当然《地球之夜》依旧充满着贾木许一贯的诗意,他确实是用电影写诗的导演。而且他的诗特别地属于当代美国,他像卡佛,像布考斯基。
  14. 好像从上次看《离魂异客》注意到之后,贾木许的电影在莫斯科在流窜播放了几个月了。偶尔就能看到一个影院播放《唯爱永生》或者《神秘列车》。与之同时宫崎骏的动画也放了几个月了。最近甚至开始放王家卫的《重庆森林》和《花样年华》。电影作为一个新生的艺术分类,已经创造了太多。不知道未来在莫斯科还能不能看到新片,不过我觉得老片已经足以。
  15. 最令人费解的是最近莫斯科的天气,每天都美好地像是马上就要毁灭掉一样。我不明白,所以今天到此为止了。

A Late Happy π Day

每年的三月十四日是圆周率日,在这一天我们这个小小星球的居民为着这个远远超越我们种族存在的概念而庆祝,我觉得非常美妙。当然我们也可以更进一步给予发现这个美好数字的数学一点点关爱。在这里我选择了几个我很喜欢的数学相关的视频,老少咸宜,而且非常下饭。还要向还不知道的朋友特别推荐3Blue1Brown的频道(传送门),他的视频个个精彩!那么,敬请见证:

  • 藏着π 的计数问题(π day 必备!):传送门
  • 数字10的征友启事:传送门
  • 数学为何是不完美的:传送门
  • 一个怪物,一个天文数字,当然还有群理论:传送门
  • 一个谜题引出的关于纠错码的科普:传送门
  • 如何以最复杂的方式解锁手机:传说门

回到地球的一些想法

宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。

多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。

某种意义上说,宫崎英高的游戏设计理念是很复古的。早期的街机游戏,既需要做到好玩,吸引玩家游玩,又需要做到足够难,压缩每个玩家的游玩时间以最大化利润。而当代的电子游戏的设计因为不需要压缩玩家的游玩时间而变得希望讨好玩家来尽可能的留住玩家。于是游戏变得更“简单”,因为它们设计之初的目的就是希望玩家能够通关游戏。很多游戏会提供简单难度,或者根据玩家的表现动态调节难度。游戏里也充斥着大量更方便玩家游玩的设定,比如实时存档。一些游戏更甚,比如《尼尔:自动人形》里的故事模式,玩家不需要自己动手击败敌人,电脑AI可以全程帮你通关,玩家只需要坐在屏幕前移动角色欣赏剧情便可(当然《尼尔》系列的主要精华就在其剧情中)。而宫崎英高担当制作人的首部作品《恶魔之魂》的出现无疑是对早期游戏的一种致敬:游戏做出来是为了以让玩家沉迷的方式击败玩家的。

魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。

不过对于我这种几乎不会对自己做的事情产生任何成就感的人,魂系游戏在游戏难度上只能给我提供短暂的喜悦。魂系游戏真正让我如此着迷的地方还是他的仅此一家的美术设计,著名的不讲人话的碎片化叙事和充满趣味的地图设计。

地下城市
地下城市
隐藏boss房间的天空
隐藏boss房间的天空

视觉上我渴求的就是“新的感受”。游戏作为幻想世界的载体是有能力突破现实的桎梏的:见识到不寻常的事物的感受是无法替代的。想起多年前坐公交在合肥郊区见到一大片油菜花时,那种在灰蒙蒙城市里永远见不到的大块亮黄色就永远留在了我的心中。而游戏美术往往因为其幻想世界的背景,能展现出很多很多我们在现实里无法见到的甚至无法想象的场景,比如在《艾尔登法环》里,玩家乘坐一个漫长的电梯到达地下世界,却发现头顶却是一片璀璨星空。如此不符合常理却很美的画面贯穿在所有宫崎英高的游戏中。《恶魔之魂》和《黑暗之魂》受限于主机性能,画质表现不尽如人意,但依然有沉默巨大,插满无数兵器的古老魔兽和诉说一个逝去时代的灰烬湖等让人印象深刻的设计。从《血源诅咒》开始,让人印象深刻的场景设计和怪物设计就层出不穷。说服我买下《只狼》除了其故事还有很大的原因是游戏画面看起来真的很美。这种美不是很多欧美游戏画质好得像“真的”一样的那种美(当然From Software本身也没有那个能力做出像真实的画面),其实魂系游戏的画质,贴图质量一直都不是最好的(他们的最新游戏《艾尔登法环》画面质量还不如两年前蓝点公司发布的《恶魔之魂:重置版》),但视觉上感受到的美确往往超越很多其他画面更好的游戏。游玩魂系游戏时,我会经常能体会到,游戏制作团队给了设定师插画师多么大的创作自由,而且也尽力在游戏实际建模中复现插画师们笔下的场景。所以魂系游戏里的场景画面都糅合着异世界绘画一般的美(一个例子是《艾尔登法环》中一个隐藏boss战的天空)。而且往往这种画面完美得融入了叙事里,构建了一种少有的环境叙事的手法。游戏中不需要任何文字叙述,玩家仅仅观察周遭的环境就能在脑中构建出曾经的故事。譬如在《只狼》里,美丽又妖异的源之宫便用整个环境讲述了“不死”所带来的恐怖。

设定图与实机图对比

说到叙事,另一个让玩家着迷的魂系游戏特色就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏里,没有大段的过场动画,没有大量的画外音叙述,也没有详实的文字叙述供玩家查看。游戏的绝大部分文本都被藏在了各种物品描述里,玩家倘若想要知道游戏的故事,便需要自己从这无数的如同词条般的文字中拼凑出背景故事(游戏界的《哈扎尔辞典》了)。于是魂系游戏催生了一群研究魂系列剧情的玩家(中文互联网一般称呼他们为魂学家)。在他们的分析中,整个游戏世界都是其叙事的一部分,从之前说到的物品的说明文字,到不同地域的生态,建筑风格,甚至到怪物和物品摆放的位置,都被魂学家们纳入考量。因为魂系游戏真正提供的线索并不多,所以往往会出现很多不同的解读方式,常年在网络上争执不休(游戏界的《红楼梦》了)。一方面,碎片化叙事对于游戏开发者来说,节省了构建故事的成本(根据宫崎英高的采访,很多时候他是先设计好游戏内容再来思考具体填充什么故事),另一方面,碎片化叙事极大地激发了玩家探寻真相的热情,毕竟比起被给与的东西,人们总对自己寻找出的东西产生更多的喜爱。

当然,魂系叙事也融入了游戏设计本身。在游戏中boss的动作,穿着,无一不透露出这个boss的性格(毕竟在文字,对话都很少的游戏里,展示人物性格是非常困难的)和其经历的故事。《只狼》里的狮子猿,《血源诅咒》里的路德维希和玛利亚,都是通过boss美术和动作设计叙事的代表。我几乎没有在其他游戏里体会到这种仅仅观看boss战斗的动作就对boss本身的经历和所处的状态有更多的了解的感受。而且From Software 虽然以小作坊,经常粗糙地在发售时砍掉很多游戏内容著称,却在很多微小的细节上倾注了心血。在《只狼》的最开头和最后,主人公会面对同一个对手,而他两次拔刀的动画粗看似乎一模一样,只有细看的人才会发现游戏初的拔刀稍有犹豫而游戏末的拔刀一气呵成。这种细节似乎无关紧要但它却反应出了只狼这个人物的成长。《黑暗之魂3》的隐藏boss无名王者(著名校长),作为对手比起同游戏的其他boss攻击欲望很低,永远不紧不慢地走在战场中,似乎从不将玩家操作的角色看做一个对手。这个角色纵然之前在游戏里没有任何描述,但初次遇到他的玩家依然能感受到他睥睨天下的霸气。From Software 因为技术受限,无法做出非常生动的人物面部表情(甚至2022年发布的《艾尔登法环》人物说话时嘴型都对不上),但他们依然在他们能做到的动作上倾注了所有细节。

而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。

魂系游戏在故事设定上也非常有特色。《只狼》在战国武士忍者的故事里糅合进了一个洛夫克拉克式的恐怖故事(对比类似题材的《仁王》,《对马岛之魂》的设定就显得非常不出彩),《血源诅咒》更几乎是最佳克苏鲁游戏。《黑暗之魂》系列也充斥这大量有趣的设定。而且这些设定都深埋在游戏环境和物品描述中。玩家可以一点不了解游戏背后的故事设定,也能通关游戏。所以对于魂系玩家来说,在一个本已经很好玩的游戏中还埋藏着很多很多值得挖掘的东西,以至于每一次了解到一个新的设定是都会感到惊奇。《血源诅咒》里有一个学派崇拜眼球,认为更多的眼球能够让人成为超越人的存在,而在游戏里玩家如果杀死乌鸦,乌鸦会掉落一个球形石块。这个细节在我游玩时完全没有在意,然后直到有一天读到这个球形石块的物品描述,发现乌鸦也因为崇拜眼球和疯狂,开始吞食与眼球很像的球形石块。类似的在设定上让人感觉惊奇的时刻太多太多。魂系游戏能永远让玩家感觉惊奇。

魂系游戏在玩法上区别于一般的单机游戏或者网络游戏的一个特色是它们的非即时连线机制。在游戏的设定中,不同玩家游玩的世界为无数相对平行的世界,仅能通过一些有限的方式交流。比如玩家可以在地上留下箴言,或为其他玩家提示(“前有幻影墙壁”),或用类似的信息误导其他玩家,或赞叹游戏中的景色(每一部魂系游戏里都有无数的“前有绝景”),或在游戏里悼念NPC。这种微小,恰到好处的共享时刻,非常有同是天涯沦落人,相逢何必曾相识的感觉。因为要满足不同语言玩家的需要,游戏中不能直接留言,必须从游戏内置的一些词语中选择,也诞生了很多非常有“魂味”的箴言(比如《艾尔登法环》中风车村的两个风车前有人写着“前有巨人,所以是骑马作战得时候了”)。另外其他玩家的死亡会化为血痕,来指引玩家规避一些陷阱。当然游戏也提供了即时联机的机制,不过非常有限:比如玩家遇到困难时可以呼唤服务器里的其他玩家来帮助,倘若度过了难关,玩家间的连接就会断开。上个月《纽约客》采访了宫崎英高,他提到了这一个联机方式的灵感来源,说他曾经在风雪中汽车陷入积雪,一群陌生人突然从大雪中出现,帮助他把汽车推出来,然后又无声的消失。他真的在游戏里完美的还原了这种感觉。当然游戏的联机方式中也不乏恶意的设计。比如游戏里其他玩家留下的箴言可以被好评或者差评,但无论怎么评价,被评价的玩家都能获得一个正向的奖励;也比如游戏里玩家可以入侵其他玩家的世界,通过击杀其他玩家获得奖励,导致一些玩家专门去守候新手玩家。这种让人又爱又恨的两面性几乎就是宫崎英高游戏的代名词。

作为一个生活在地球表面的人类,我对垂直空间上的复杂度有着莫名的迷恋。我不喜欢广场,不喜欢现代建筑无聊的平层,我喜欢建筑垂直方向充满变化的结构,宛如三维的迷宫(布达拉宫就带给我过这种感觉,但我明白这种垂直方向的复杂度会背离人们居住的舒适度)。而《黑暗之魂》还有一个不得不说的特点就是它精巧的箱庭设计。在三部曲的第一部中,传送是一个在游戏后期才能获得的技能,于是在游戏前中期,玩家必须自己走到所有需要去的地方,于是游戏的地图设计必须要提供相当的连通性使玩家能从一个地区快速跑到另一个地区(知乎上有一篇利用拓扑学来研究此类游戏的连通性的文章:[传送门])。《黑暗之魂》的箱庭往往是有多个入口,并且充满环形捷径的,玩家总能经历一系列探索发现自己回到原处。比如《黑暗之魂》无数的玩家艰难通过游戏前期地图不死教区,拐进了一个不知道通向何处的电梯,最后会发现自己置身于游戏里出发的地方传火祭祀场。这时候玩家才恍然大悟刚刚探索的位置居然是在初始地的正上方。这种纵向上的美妙设计也在宫崎英高后续的作品里不断出现,直到《艾尔登法环》中箱庭设计达到大成。并且制作者有意识的设计了很多“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”和“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的地方。这让玩家在游戏内的探索充满冒险和奇遇。《黑暗之魂3》中玩家精疲力尽地穿越危机四伏,黑暗恐怖的地下监牢,走过一个长长的楼梯,最后看到一座冰晶一般美丽的城市伊鲁席尔出现在眼前时,谁不想留下一句“前有绝景”在地上与其他所有有着一样经历的玩家共享这个美妙时刻呢?到了新作《艾尔登法环》中,这种垂直方向的设计被发挥到了极致,光在法环世界里上上下下已经让我无比开心了,上可以去到崩坏的天空之城,东北的化圣雪原,在中间可以错落有致地游览亚坛高原,利耶尼亚湖,而下能发现头顶星光的三座永恒之城,和早已腐化的黄金树树根。

《艾尔登法环》在已经无比成功地魂系游戏中引入了新的开放世界设计,将以往精巧的箱庭设计变成游戏中的一个个“主城”,并用一个更大的箱庭世界将这些主城全部有机的联系在一起。而一个如此庞大的世界(实际开放世界面积大概方圆六公里,与《塞尔达传说:荒野之息》面积相当),依然同以往所有魂系游戏一样只把玩家扔进来不给予任何引导。这一点遭到了很多玩家的批评。因为大部分玩家在面对这个巨大的世界时并不会知道需要往哪里走。除了《塞尔达传说:荒野之息》,大部分类似的游戏会在地图上标注玩家需要去的地方来引导玩家。而对我来说这恰恰是将去哪里的选择权给了玩家自己:游戏里只会简单地给玩家一个主线故事方向,而玩家可以去往任何地方几乎不受限制。而倘若玩家一心只想打完主线完成游戏的话,他可能只会探索这个游戏不到10%的内容,这是非常大胆的:这意味着制作者花费六年时间制作的绝大多数内容都会被玩家错过。很多地方只有那些最细心的玩家才能发现(比如我昨天才知道游戏中的野兽神殿下面还藏着很多东西)。这几乎和绝大部分游戏设计背道而驰:大多数游戏会确保玩家遍历所有他们精心设计的关卡,因为游戏里的每一处都倾注了团队的心血。而《艾尔登法环》却将游戏大部分内容藏了起来, 只等有心人发觉,于是这让玩家的探索总有意想不到的收获,从而有一种真正在异世界探险的感觉,而不是变成一双按照游戏制作者指令操作手柄的手。通关后我每天打开游戏,依然能发现很多之前没有去过的地方,捡到之前想都想不到的物品。而且这种藏,不是简简单单没有道理的藏起来(像很多早期游戏的“彩蛋”,没有攻略书几乎不可能发现),而是总给玩家留下了足够线索。比如《艾尔登法环》学院这张图中,墙上没有书的书架就是一面隐藏墙,有书的书架就是普通的书架;比如很多藏得深的岔路都用火把,或者物品光点来提示玩家。这种藏既需要巧思,也需要勇气。而这份藏,也藏出了细心玩家探索时得到回报的欢愉。于是《艾尔登法环》提供了几乎超越以往所有魂类游戏的探索体验。而且在探索的尽头,很多还藏着非常有意思的小迷宫(虽然因为这类迷宫太多,有一些会让人觉得重复),经常探索到最后会感叹,这么有意思的地方居然藏得这么深。某种意义上讲,From Software 会有勇气将大部分内容藏起来是因为他们“相信玩家”,相信玩家愿意在这个他们创造的这个世界里仔细探索。

谈到“相信玩家”,19年TGA颁奖典礼上宫崎英高在获奖时提到了因为游戏难度的关系在《只狼》发售之初他和团队其实很紧张,但最后非常惊喜于所有玩家对这个游戏的接受度和喜爱程度。他们相信玩家愿意花时间学习这个游戏通关所需要的所有技巧,愿意在一次次失败后再继续尝试。这种被信任的感觉传达到玩家手中,并辅以高质量的游戏设计最终造就了《只狼》的成功。当然这份信任也在《艾尔登法环》里体现出来了。不过对于《艾尔登法环》,它要面对的受众比早就被《黑暗之魂》系列练成“受虐狂”的黑魂玩家们要广大许多,所以游戏并没有一味在难度上苛求玩家。这几乎是最简单的魂类游戏了,游戏中提供了非常丰富的道具来降低难度,不过老玩家们依然可以选择不用这些道具来保持他们熟悉的高难度。在法环里,如前所述,代替这份难度的,是探索。制作者在探索上把信任给予了玩家。不过虽然降低了难度,但《艾尔登法环》还是保持了足够的难度,让玩家在这个世界穿梭时,依然提心吊胆,必须保持专注,以免尸横荒郊野外。这种体验和之前开放世界的标杆之作《塞尔达传说:荒野之息》有着非常明显的区别,还是很奇妙的。

魂系游戏也催生了一个喜爱魂系游戏的群体,他们也许是互联网上最为友善的一群人。在reddit所有魂系游戏子版块里,每天都有人发帖说“我终于打通了这个游戏了!”或者“我第一次打败了某某boss!”,但没有老玩家感到厌烦,也没有人觉得这些成果不值得发贴,而他们永远会送上祝贺和鼓励。我觉得正是因为魂系游戏的难度,才催生了一个这么友善的群体,因为所有人都共享着一份受苦的经历,每个人都某种程度上理解了他人的不容易(现实里这就很难)。每每有新玩家遇到问题,都会有很多人站出来耐心解答疑惑(我曾在《血源诅咒》的地牢受苦,正是靠着reddit上老玩家的指引才最后打败boss)。《黑暗之魂》已经推出十一年了,社区还依然保持着活跃,每天都有很多新不死人来到这个游戏世界,而老玩家们把这份火传了一年又一年。生活在互联网时代是一种奇妙的体验。即使魂系这种几乎是单机的游戏,也可以和其他玩家产生天涯共此时的共享感。《艾尔登法环》刚发售时全网的玩家似乎在一齐探索,一齐研究boss的解法,支线的推进方式,讨论剧情的蛛丝马迹。这份感受当然不限于魂系游戏,不过魂系游戏独特庞大的世界观,和活跃的玩家群体,让这份体验相当不同。

纵然我如此喜爱《艾尔登法环》,我还是要承认它远远不是一个完美的游戏。游戏中后期,对于很多高强度游玩的玩家,会觉得太冗长,也许每天适量游玩体验会很不一样。而因为这么多的内容,难免会出现很多重复性的小boss,某些时刻会觉得缺乏新意。游戏内NPC的支线任务被淹没在了广大世界里,而且各个谜语人,只有专门查询攻略才能进行,并且有太多的支线剧情在游戏发售时因为工期被砍掉,以至于出现了一些“断头支线”,无法继续进行下去。即便是让我赞不绝口的开放世界,我也遗憾在游戏里不能像《塞尔达传说:荒野之息》里林克一样自由爬山,游泳,滑翔。探索时几乎只能跟着开发者设计好的线路(纵然只看设计好的线路已经足够庞大足够复杂了)。所以某种意义上说,《艾尔登法环》的开放世界并非真正的开放世界,而是一个巨大到足以被称作开放世界的箱庭。游戏发售初期也因为优化不佳,在很多电脑上运行体验很差;武器的平衡性现在依然不完善;甚至一些恶性bug到今天还没有修复。这些林林总总的问题就不一一列举了。

最后的最后,虽然我在文中总是提宫崎英高这个男人的名字,他也被很多人认为是游戏界其中一位可以被称之为auteur的制作人,但大部分游戏都不是一个人单独就能完成,带给我们《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》,《只狼》和《艾尔登法环》是From Software的员工和与他们一同工作的其他公司的团队。每一个游戏通关时,都会开始播放长长的似乎没有尽头的制作人名单,我很喜欢这个时刻,能看到这些作品有多少人倾注心血。一想到世界上还有这么多人在创造着一些东西,就让我觉得安心。感谢宫崎英高,感谢每一个参与制作这些游戏的人。下一个作品见!