“She...(we gave her most of our lives) “Is leaving (sacrified most of our lives) “Home (we gave her everything money could buy) “She's leaving home, after living alone, for so many years (bye bye)”
维克托早在17岁就开始创作音乐,并且在艺术学校时就加入了一个乐队 Palate #6, 担任贝斯手。七十年代末期到八十年代早期,苏联的地下摇滚乐队主要集中在列宁格勒,崔很快就在列宁格勒的地下摇滚圈子混出了一些名气。在几次家庭音乐会演出后,崔的才能让他获得了在摇滚俱乐部(Leningrad Rock Club)演出的机会(彼时只有几个场所被允许公开演出摇滚音乐,列宁格勒摇滚俱乐部就是其中一个)。在列宁格勒一些圈内人士牵线搭桥后,1982年电影乐队终于宣告成团。
电影《盛夏》中描绘的列宁格勒摇滚俱乐部的演出场景,观众只被允许正襟危坐和鼓掌,不能有任何出格的动作
很快他们开始在列宁格勒的一个地下非法录音室录制第一张专辑《45》,取名45的原因是因为专辑的时长刚好是45分钟,不过处女作在列宁格勒当地的音乐圈子内并没有获得很高的评价。紧接着乐队在三年里录制了四张录音室专辑:《45》,《46》,《勘察加主管(Начальник Камчатки)》和《这不是爱(Это не любовь)》。这种地下的状态一直持续到了1986年他们的第五张录音室专辑《夜晚(Ночь)》公开发行(先在地下发行后在1987年由国营厂牌发行),唱片在苏联卖出了两百万份但乐队几乎没有拿到任何收入。
1988年,电影乐队用上了美国友人从国外带来的先进录音设备,终于能以不输于欧美乐队的录音质量录制专辑了。这一年发行的《血型(Группа крови)》也成为了乐队最受评论好评的作品,它的影响甚至走出了苏联国门,在美国发行。同年发行的还有崔主演的电影《针(Игла)》,这部电影在全苏联有超过千万人观看,并且催生了哈萨克新浪潮电影运动。《Assa》与《针》的发行将崔在苏联的人气推至顶点。在那时的苏联,国家控制着所有的电视节目和广播,一个摇滚乐队单凭唱片很难接触到广大的人民。唯一能增加乐队知名度的方式是登上电视,而且在苏联时期,登上电视除开增加知名度,还意味着这件事情是被官方“允许的”。随着苏联慢慢走向开放,从1984年开始,列宁格勒当地电视台就推出了《摇滚圈》的节目,邀请苏联的摇滚乐队前来演出,并回答很有挑衅意味的问题(节目名的“圈”指代拳击比赛的一圈场地,乐队在圈内演奏后就要作为拳击手面对圈外的各路提问)。电影乐队作为Pop Mechanics乐队的伴奏在1987年第一次登上了《摇滚圈》。紧接着随着崔和电影乐队名气的上升,他们开始定期地登上全国最火的节目 Vzglyad。在89年他们发行了第七张录音室专辑《名为太阳的星(Звезда по имени Солнце)》,这是一张孤独,内敛甚至非常悲伤的专辑,与当时乐队的爆炸人气格格不入。崔在这张专辑将目光从苏联生活,政治移开,而开始审视自己的内心,审视生命与死亡。
崔去世当天,各大电视台和电台都报道了这条消息,噩耗席卷整个苏联。在莫斯科的阿尔巴特大街,有人在一面墙上用黑色笔记写上了“维克托·崔在今天去世(Сегодния погиб Виктор Цой)”,而紧接着有人写上了”崔还活着!(Цой жив!)”。渐渐地在这面墙上的留言越来越多,人们开始写下对崔的怀念,写他歌曲中的歌词,莫斯科市政府几次用石灰覆盖整面墙但粉丝一次又一次将这面墙画满。
宫崎英高是那个让我喜欢上玩游戏的男人。他出生在四十八年前的元旦,大学毕业后为了供养妹妹读大学暂时搁置了自己的游戏梦想进入了甲骨文公司工作。偶然的机会他玩了上田文人的《古堡迷踪(ICO)》,对游戏的热情被重新激发,于是二十九岁时他选择从甲骨文辞职,以比之前少很多的薪水加入了一个游戏制作公司From Software。在公司里担任软件开发几年后,宫崎英高在机缘巧合下接手了公司里的一个被认为是失败的项目,将它改造成了之后在2009年问世的《恶魔之魂》。虽然该游戏一开始不被看好,但因为其另类的游戏体验很快在玩家口口相传中获得了知名度。他也因此得到了制作后续游戏的机会。2011年《黑暗之魂》作为《恶魔之魂》的精神续作推出,开启了《黑暗之魂》三部曲,并且深刻地影响了游戏界,甚至因此诞生了一个被称为类魂(Souls-like)的游戏分类。2015年同索尼合作在其主机PS4上推出了基于洛夫克拉克的克苏鲁神话的《血源诅咒》,因为其独特的美术风格成为了整个PS4周期内最受好评的独占游戏之一。2019年《只狼》推出,拿下了当年TGA(Tha Game Awards)的年度最佳游戏,因其超乎想象的难度,让无数玩家第一次受到宫崎英高的折磨(我也是其中一人)。近期他的新作《艾尔登法环》终于推出,过去的十几天里让我的精神在这个困难时期得以远离地球一段时间,获得一丝丝的平静。如今我终于回来了,所以想要好好谈谈为何我如此着迷于宫崎英高的游戏。
多年后我应该会不断回想起人生第一次打开《黑暗之魂3》然后被古达老师打到劝退的晚上。我和一个学弟轮番上阵却屡战屡败,最后因为连教学关卡的boss我都打不过,只能暂时搁置了这个游戏。19年《只狼》推出后,虽然身边有很多朋友在玩,但我甚至都没有认真关注过这个游戏。直到读到一篇讲解《只狼》设定以及故事的文章后才对这个设定在日本战国时代却处处透着另类和诡异的游戏产生兴趣。我可能是世间少有因为剧情故事开始玩《只狼》的人,但同其他所有玩家一样,进入了这个游戏,就开始了漫长的受苦之旅。“受苦”似乎是宫崎英高游戏的代名词:他的所有游戏对于玩家来说都不是一次轻松的旅程,无数玩家在游玩他的游戏时因为游戏超高的难度都对他恨得咬牙切齿。游戏驴子(YouTube: videogamedunkey)颇带反讽的”Thank you, Dark Souls“成为了广为流传的梗,每一个被宫崎英高在游戏里的恶意设计杀掉的玩家都会忍不住大喊一声:“Thank you, Dark Souls!”在《只狼》最后一个boss那里我受苦了整整十五个小时,无数次的失败后终于通关。于是打完《只狼》之后我终于有了勇气尝试之前没有通过教学关的《黑暗之魂3》,在一个朋友的帮助下,我终于熟悉这个游戏的玩法,按图索骥地打完了这个游戏。之后我便一发而不可收了。接下来的两年里,我通关了三次《黑暗之魂3》,三次《只狼》,三次《黑暗之魂1》,一次《血源诅咒》,一次《黑暗之魂2》。 还因此接触了一些类魂游戏,比如非常喜欢的《空洞骑士》。玩游戏从一个之前我并不会花大量时间的事情变成了一个爱好,仔细想想宫崎英高这个男人真的可怕。
魂系游戏一直以高难度著称。在一个广为流传的故事里,索尼公司的总裁吉田修平花了两个小时试玩了《恶魔之魂》在东京游戏展会(Tokyo Game Show)上展示的试玩版,都没能走出游戏的初始区域(和我一样!)。极高的难度让索尼因此拒绝在海外发行《恶魔之魂》,也并不对这个糟糕的游戏抱有任何期待。而《只狼》发售时,其极高的难度在游戏圈子里激起了关于游戏是不是需要一个“简单”难度的大讨论。而当玩家真的开始游玩宫崎英高的游戏时,却发现他游戏里的可怖世界是那么让人沉迷,击败一个尝试了几十次的boss时的感受是那么快乐。宫崎英高的游戏纵然难,但往往难得公平,于是玩家可以从一次次失败里学习,进步,而到最终挑战成功时,玩家能切实地体会到是自己通过努力而完成了这一切。在魂系游戏的圈子里,你能看到很多关于《黑暗之魂》/《血源诅咒》是如何帮助一些玩家摆脱抑郁情绪,甚至改变他们人生的故事。对于很多人来说,能够真切体会到“自己完成了什么”或者“自己是可以变好的”这类的感受是非常重要的(一个最近发布的视频随笔里做了很详细的分析:传送门),而魂系游戏恰恰提供了一个非常有乐趣的方式让人体验到这些感受。当然这种具有难度的游戏也往往会让一些玩家产生一种自己优于其他玩家的优越感,这便是人性的一体两面了。游戏里有着许多颇具难度的boss战,而且很多被放在了游戏早期(比如《黑暗之魂2》的咒缚者,《黑暗之魂3》的古达,《血源诅咒》的神父加斯科因),玩家游戏一开头就要面对很大的挑战,这些boss也往往被大家“亲切”称呼为“老师”(与之相对的,后期有难度的boss会被称为“校长”,专门检验玩家学习成果),游戏要求玩家通过一次次挑战失败来学习如何击败boss,玩家必须变得“更好”来完成这个游戏(《只狼》的最终boss“剑圣”苇名一心几乎考验了玩家在游戏里学到的所有技能)。游戏的地图也非常难,玩家无法像很多游戏一样轻松前进,而是每一步都要小心翼翼。地图里充满着陷阱,埋伏,有些地方会放置一个物品吸引玩家,然后在玩家意识的死角设下埋伏。国内玩家戏称这些东西都是“宫崎英高的恶意”。游戏难度的另一个方面是游戏的死亡机制:当玩家失败时,游戏在一定程度上会变得越来越难。其中宫崎英高的处女作《恶魔之魂》在这方面是做的最过分的:玩家死亡后,自己生命值会降低,而怪物会变得更有攻击性。另外的作品里,游戏内死亡都会使玩家失去一定的进度,需要从之前的存档点重新进行游戏。不过正是因为这个奇妙的死亡机制,游戏的很多地方往往需要玩家尝试很多次才能通过,最后会让玩家产生一种这地方我比自己家都熟悉的感觉(在一个网友制作的道别魂系游戏迎接《艾尔登法环》的视频里,很多玩家留言到:“在这视频里每一处景色我都死过”)。游戏中的地点不再是玩家轻松愉快春游一般跑过的马上就被遗忘的景色,而处处都记录着玩家曾经的艰辛。相信每一个《黑暗之魂》玩家闭上眼睛都能从头到尾走一遍塞恩古城。而这种死亡机制让玩家也更加专注于游戏,每走一步都小心翼翼,识别着哪里有宫崎英高的陷阱(我今天就梦见我在《血源诅咒》里怀揣着大量经验值提心吊胆得寻找下一个存档点的场景)。
而魂系的故事本身,除开故事比较清晰的《只狼》,主人公永远都是一个无足轻重的角色(《黑暗之魂3》中玩家被直白地称呼为“灰烬”)。所有伟大的历史,辉煌的时代,著名的战事都发生在主人公的时代之前,而玩家总身处于一个衰落时代的末尾:整个世界荒凉,孤寂,充满着丧失理智的怪物,能与玩家交谈的角色屈指可数(这又极大地节省了游戏制作的开发资源)。游戏几乎没有指引,就将玩家丢进了这个世界(比如《血源诅咒》里开头只会告诉玩家:“去猎杀怪物吧”),与几个仅有的NPC(non-playable character)交谈会知道主人公往往是肩负某种使命的无数人中的其中一人,而总有一个被玩家亲切称呼为“灰心哥”的NPC坐在游戏开始告诉玩家努力是没有意义的,因为像我们这样无足轻重的人是无法改变任何东西的。但主人公并不是那些无数无足轻重的其中一人,主人公是玩家本人。倘若玩家能一直坚持下去游玩(“前有困难,接下来,坚持很有用”),在游戏结局里我们或多或少能改变这个荒凉的时代:或“传火”重新点燃这个时代,或“熄火”终结这个时代从而进入另一个未知的时代。倘若只从大致来看,宫崎英高的魂类游戏几乎就是同一个故事的不同版本。但其打动我的往往是一些非常细枝末节的故事。魂系游戏里,有故事的角色非常少,所以几乎各个印象深刻。比如《黑暗之魂》中,倘若我们每次推进一些进度就与初代“灰心哥”对话,他会受玩家鼓舞最后自己也出发去探险,最后我们会发现他死在几乎就是初始地的出门不远处:他的灰心并不是没有理由的。但就是这个本身能力有限的灰心哥,他在你出发探险时会对你说:“Don’t you dare go hollow!”这句话在游戏里的意思翻译过来就是单纯的“不要死!”也因此这句话常常被深受抑郁所害的魂系玩家用来互相鼓励。《血源诅咒》里,我们在大海边见到了古神科斯的尸体,她胎死腹中孤儿的灵魂像一个影子一样眺望着他们的故乡大海(有意思的是《死亡搁浅》里小岛秀夫用类似的大海上的黑色影子代表了地球经历的几次生物大灭绝)。《黑暗之魂3》的最后,我们触碰女神费莲诺尔怀中的破碎的卵(这里的灵感来自于押井守的科幻作品《天使之卵》),直接来到时间的尽头,玩家曾走过的所有地图都变成了漫漫黄沙,而我们几乎是三部曲中的第一次,知道了何为“黑暗之魂”,在残酷的三部曲故事的最后,我们玩家获得了一个真正改变这个悲剧循环的东西,创造了一个给所有被现实遗弃的人们的容身之处。在三部曲折磨玩家上百小时后,突然有一个稍显温柔的结局,非常令我感动。